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Google Stadia cierra para siempre: qué fue mal en la “revolucionaria” entrada de Google en los videojuegos

Google Stadia cierra para siempre: qué fue mal en la “revolucionaria” entrada de Google en los videojuegos
Nacho Requena Molina

Nacho Requena Molina

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En sólo 24 horas, Google Stadia dará portazo definitivo a su plataforma de videojuegos. La entrada de Google en la industria del ocio electrónico no ha sido como se esperaba, con poco más de tres años de vida entre los consumidores.

¿Qué ha ocurrido para que este proyecto faraónico, con tal cantidad de dinero invertido, no haya funcionado? ¿Dónde estuvo el error? Comentamos aquello qué fue mal en la “revolucionaria” entrada de Google en los videojuegos.

Un pésimo sistema de suscripción

Vamos a enumerar muchos puntos negativos, pero quizás este se lleva la palma: el sistema de suscripción. Si no hay juegos, no hay usuarios. Esto es tan básico de entender que no hace falta tener un máster en la mejor universidad del planeta. Si Xbox Game Pass está triunfando entre los jugadores es porque pagas una cantidad al mes y cada 15 días recibes una gran cantidad de títulos nuevos, muchos de ellos de lanzamiento. Ya está. No es necesario desembolsar una cuantía adicional ni nada de eso.

En Google Stadia había un modelo de suscripción por 9,99 euros al mes, eso es correcto, pero este era tan deficiente que estaba muy lejos de ser atractivo. Si se quería jugar a títulos de peso no quedaba otra que pasar por caja, es decir, pagar más. De esta manera, se compraba el juego para disfrutarse en streaming, pero era a precio completo e independiente de la suscripción (esta no aportaba prácticamente nada, salvo juegos de bajo nivel o ya anticuados).

Si la membresía de Google Stadia hubiera metido juegos de lanzamiento, así como títulos grandes de nivel, habría sido más atractiva para el público. Al fin y al cabo, es este modelo el que se está demostrando que funciona, que es la referencia a imitar. Se quedó a medio camino… y nadie se dio cuenta de ello (o sí lo hicieron y pasaron de subsanar el error).

Una mala política de estudios propios

Toda compañía que quiera adentrarse en el mundo de los videojuegos debe tener claro qué papel va a poseer dentro de la industria. En el caso de Google Stadia, el afamado buscador quería colocarse como una plataforma donde jugar, así que esto implica tener también videojuegos propios para que sea atractiva. Sólo hay que ver a Nintendo, PlayStation o Xbox para observar la cantidad de producciones first party (propias) que desarrollan cada año. Son el gancho para atraer.

En el caso concreto de Google Stadia, la empresa sí ha tenido videojuegos propios desarrollados; de hecho, hoy mismo hemos dedicado un artículo a los mejores de la plataforma. Sin embargo, son pocos y tampoco es que hayan destacado, de ahí el problema al que hacemos referencia: necesitaban mucho más para despuntar.

El desarrollo de juegos exclusivos para Google Stadia ha sido lento, torpe y mal planificado. De hecho, la mayor prueba de esto que comentamos es que tan sólo unos días antes de que Google Stadia anunciara su cierre, un mandamás de la empresa había comunicado a los estudios desarrolladores que todo iba bien y que se seguían los planes proyectados. La compañía iba a cerrar y sus producciones no lo sabían. Inefable.

¿Comunicación para qué?

El tercer punto que destacamos dentro del fracaso de Google Stadia ha sido su comunicación. Esto es un aspecto bastante recurrente cuando se habla de “errores” en los proyectos. Por ejemplo, Wii U es uno de los mayores fracasos de la historia de Nintendo, hasta tal punto que llevó a la compañía a unos problemas financieros muy serios (luego salió Nintendo Switch y ahora están batiendo récords históricos de ingresos y beneficios). Con Wii U nunca se supo qué se estaba vendiendo, si una Nintendo Wii 2, un periférico adicional para Wii, si se jugaba con la tableta, etc. Esto fue reconocido hasta por los propios japoneses, quienes consideraban que aquí estuvo el principal error de la consola.

Con Google Stadia ha ocurrido algo similar. Desde que se anunció hasta su lanzamiento a finales de 2019, la plataforma no ha sabido comunicarse bien entre la prensa especializada y el público. Sabíamos que servía para jugar en la nube a videojuegos y que la infraestructura iba de escándalo si se contaba con buena conexión, pero el modelo de suscripción nunca terminó de entenderse. Es lo ya comentado con anterioridad: el usuario medio no sabía si había que pagar por los juegos o venían incluidos en el servicio, por no hablar de que los precios eran elevados.

A esto debemos sumarle que tampoco había una explicación clara sobre cómo jugar. ¿Pagábamos por el mando o por un periférico? ¿Se podía jugar con otro mando desde un navegador web? Y así infinidad de preguntas que venían respondidas “regular” en su portal oficial. La información siempre debe venir más mascada para el consumidor.

Google Stadia cierra sus puertas con la sensación de ser una tecnología increíble, pero a la que Google nunca quiso darle un ecosistema en condiciones. Es un producto más dentro de la interminable lista de fracasos del buscador.

Nacho Requena Molina

Nacho Requena Molina

Periodista especializado en videojuegos y tecnología. Casi dos décadas dedicado a ello.

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