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La nueva colección de Magic: The Gathering quiere que te pongas tu mejor sombrero de vaquero y cometas crímenes

Forajidos, crímenes y monturas es lo que nos espera en Cruce de Truenos, la nueva colección de Magic: The Gathering, que te desgranamos en profundidad

La nueva colección de Magic: The Gathering quiere que te pongas tu mejor sombrero de vaquero y cometas crímenes
Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

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Magic: The Gathering es un juego que tiene su propio multiverso. Integrando dentro del mismo muchos mundos diferentes, conocidos como planos, esto le confiere la posibilidad de crear toda clase de colecciones. Puede hacer expansiones basadas en temáticas concretas, en géneros populares, o incluso crossovers con otras licencias, como Dungeons & Dragons, Doctor Who o Fallout. En esta ocasión, la nueva colección del juego se llama Forajidos de Cruce de Truenos, se lanza el próximo 19 de abril y trata, como puedes imaginar por su nombre, una colección entera dedicada al western.

Cruce de Truenos es un plano desconocido hasta ahora que se define por ser un mundo basado en los tropos del lejano oeste. Hay desiertos, crímenes, recompensas y unos pocos valientes queriendo hacer lo correcto. Por eso no debería extrañarnos que esta colección tenga poco heroísmo y sí mucha villanía.

Algo que caracteriza a Forajidos de Cruce de Truenos es que es una colección que se centra en los villanos. Tanto los nuevos como los antiguos. Con toda una panoplia de nuevos personajes que van desde antihéroes a puros villanos, pasando por muchas caras ya anteriormente conocidas, como Rakdos, Vraska o el adorable Huesitos, esta colección les da su foco a los eternos olvidados. A los malos, o al menos, aquellos que no siempre actúan bajo una brújula moral impoluta.

¿Cómo se traduce todo esto en términos de juego? Como es costumbre en Magic, a través de sus mecánicas. Porque algo que sorprende de esta nueva colección es que tiene una mucha mayor cantidad de nuevas mecánicas de las que estamos acostumbrados. Y si bien casi todas ellas son relativamente simples, son la clase de mecánicas que seguramente seguiremos viendo en el futuro con mucha regularidad.

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Para empezar, hablemos de las mecánicas que ya existían de uno u otro modo, pero ahora reciben un nombre propio. Ese es el caso de los Forajidos y los Crímenes. Cuando una carta hable de que causa un efecto o un efecto extra cuando controlamos a uno o más Forajidos, se refiere a que controlamos cualquier carta de los tipos que a día de hoy pasan a considerarse forajidos. Estos tipos de criaturas son los asesinos, mercenarios, piratas, bribones y brujas. Todos ellos forajidos. Y si tenemos una criatura de cualquiera de estas cinco clases, se supondrá que estamos en control de un forajido.

La mecánica de los Crímenes es aún más sencilla, porque además ha implicado darle nombre a algo que se lleva haciendo desde los inicios de Magic. Un crimen se ha cometido cuando un hechizo o habilidad haga objetivo al oponente, sus permanentes, sus hechizos o las cartas en su cementerio. De ese modo, cuando una carta cause cualquier efecto si hemos cometido un crimen, se referirá a si hemos interactuado de algún modo con el rival o sus cartas.

Estas son las mecánicas que van asociadas con aspectos del juego ya presentes. Y dado lo usual de ambas, sería lógico que comencemos a verlas de forma regular en futuras colecciones. Ahora bien, también hay mucho que desgranar al respecto de las mecánicas enteramente nuevas.

De las nuevas mecánicas, la potencialmente más interesante es Tramar. Como su nombre dice, cuando tramamos algo, estamos planeando algo a futuro. Por eso las cartas con tramar nos permitirán exiliarlas por un coste alternativo, el coste de tramar, y lanzarlas en un turno posterior a velocidad de hechicería. ¿Por qué son tan interesantes? Porque nos permite pagar de antemano su coste y a muchas cartas les interesa que lancemos dos o más cartas. Y también porque algunas cartas tienen efectos particulares cuando se traman. Añadiendo salsa al conjunto.

Otra de las mecánicas es Spree. Aunque aún no sabemos su traducción al español, la mecánica es muy sencilla. Son hechizos modales donde hay que elegir mínimo un modo, donde se puede elegir cualquier cantidad de los mismos, pero cada modo tiene un coste asociado. Es decir, es una carta por la que tenemos que pagar su coste y el coste de al menos de uno de sus efectos. Algo que las hace cartas muy interesantes por su particular flexibilidad y longevidad, al no perder utilidad según avance el juego.

La última de las nuevas mecánicas es Ensillar y viene con una nueva clase de criatura, Montura. Las criaturas con montura tienen un coste de ensillar y, como en los vehículos, se paga girando N criaturas con una fuerza igual o mayor al coste de ensillar. Al hacerlo, la criatura con montura ganará una serie de beneficios extra, porque, en términos narrativos, estará siguiendo cabalgada por la criatura que hayamos girado.

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Todo esto es lo esencial de la nueva colección, aunque como de costumbre, viene acompañado de nuevo material para quienes juegan al modo multijugador más popular de Magic: Commander. En este caso son cuatro mazos distintos, uno de forajidos, otro de robar cartas, otro de descartar y sacrificar tierras, y otro de jugar las cartas de los otros jugadores. Todos ellos representando villanos clásicos del juego y personajes nuevos de Cruce de Truenos.

Pero eso no es todo. Porque en Wizards of the Coast han decidido crear un nuevo minijuego, completamente opcional, para Commander. Algo que se ve representado en las Recompensas.

Si se decide jugar a este minijuego opcional, todos los jugadores jugarán con un mazo compartido de recompensas. Las recompensas son cartas que por una cara indican lo que obtendremos al reclamarlas y por el otro, lo que es necesario que hagamos para hacerlo. De ese modo, al inicio del tercer turno del primer jugador, se sacará una carta aleatoria de recompensa. Si el jugador cumple la condición descrita, reclamará la recompensa. Si no lo hace, la recompensa pasará al siguiente jugador, aumentando en uno su valor. Si tras cuatro turnos nadie logra reclamarla, esa recompensa vuelve al mazo de recompensas, se saca una nueva recompensa y se vuelve a empezar. Y lo mismo ocurre, a partir del turno siguiente, si alguien reclama una recompensa.

Para acabar, como todas las colecciones, Forajidos de Cruce de Truenos viene con cartas reimpresas con artes propios inspirados en el plano en el que transcurre. Esta vez con la inclusión de un puñado de cartas extremadamente raras de colecciones pasadas, algunas de ellas muy cotizadas, que tienen todas algo en común: o bien son forajidos o bien cometen alguna clase de crimen.

Por eso, esperamos que estés preparado para cometer toda clase de crímenes en la mesa de juego, porque Wizards of the Coast lo ha dado todo en esta colección. Abrazando como nunca un género tan apasionante como el del lejano oeste.

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Periodista cultural y escritor con especial interés en lo audiovisual y todo lo que se pueda jugar. No he venido a hablar de mis libros, pero siempre puedes preguntarme por ellos si tienes curiosidad.

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