Publicidad

Noticias

Baldur’s Gate ha triunfado, pero no es exactamente D&D: los juegos más fieles a D&D acorde a las reglas

Baldur's Gate 3 es un juego excelente, pero estos juegos son más fieles a las reglas del Dungeons & Dragons de lápiz y papel

Baldur’s Gate ha triunfado, pero no es exactamente D&D: los juegos más fieles a D&D acorde a las reglas
Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

  • Actualizado:

Baldur’s Gate 3 es un juego enorme, fabuloso, absolutamente asombroso, pero que tiene una cosa: no es demasiado fiel a las reglas de Dungeons & Dragons. Eso es bueno. Le sienta bien. Pero eso no quita para que pueda decepcionar a algunas personas. Por eso hemos elegido una selección de juegos que, además de ser absolutos clásicos, sí son extremadamente fieles a las reglas de Dungeons & Dragons. Para bien o para mal. Algo que nos ayudará a dar perspectiva también a porqué han tomado la decisión en Larian de saltarse un poco las reglas que ellos mismos se han impuesto.

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn

Baldur’s Gate siempre ha sido la franquicia estrella de Wizards of the Coast. El juego que consiguió hacer extremadamente popular a Dungeons & Dragons y llegar hasta donde ninguno de los otros juegos, licenciados o no, habían conseguido llegar nunca. Pero donde Baldur’s Gate, la primera entrega, fue un éxito y consiguió demostrar lo que era posible hacer con las reglas del juego de mesa, el que de verdad dio un golpe sobre la mesa fue la segunda entrega de la saga.

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn se publicó en el año 2000 y estaba basado en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons segunda edición. Siendo muy fiel a las reglas del juego, tomaba muchas de las características propias de los juegos de estrategia de la época: vista isométrica, niebla de guerra, y la capacidad de posicionar a nuestros personajes en grupo según diferentes formaciones. Su mayor mérito, de hecho, fue coger la base del primero, pulirla y llevarla más lejos. su historia principal eran 50 o 60 horas, pero el juego completo oscilará entre las 200 o las 300. Un verdadero predecesor del que Baldur’s Gate 3 está a la altura, aunque sea un poco más infiel a las reglas.

Tales From Candlekeep: Tomb Of Annihilation

Dungeons & Dragons acompasa muchos sistemas diferentes. Ha tenido muchas versiones diferentes, algunas de ellas que se parecen entre sí lo que un huevo a una castaña, y por eso debemos ser flexibles al respecto de lo que es Dungeons & Dragons. Entender que un juego es más o menos cercano a Dungeons & Dragons según lo que se ajuste a las reglas que toma por referencia, algo que no siempre es evidente a primera vista cuando hablamos de cosas tan peculiares como como Dungeons & Dragons: Adventure System.

Tales From Candlekeep: Tomb Of Annihilation es básicamente una versión en juego de mesa de Dungeons & Dragons. De hecho, es una adaptación de un juego de mesa de la Tumba de la Aniquilación. Es extremadamente fiel e incluso imita la estética de un juego de mesa. Eso hace que mucha gente lo mire por encima del hombro. Esto no es rol. No es buen rol. Y es cierto. Es la adaptación a un juego de mesa de las reglas de un juego de rol que se ha llevado al contexto de un videojuego. Pero por eso es extremadamente fiel. Porque son las reglas, tal como se nos presenta en el juego de mesa. Si te atrae la idea, es un juego agradable, sencillo, que da lo que ofrece: una experiencia sencilla en solitario de un juego de mesa. Nada profundo, pero sí algo muy fiel.

The Temple Of Elemental Evil

Baldur’s Gate es el juego más famoso es importante de los juegos de Dungeons & Dragons. El que consiguió llegar al mainstream y popularizar una forma de RPG que iba con lo que era popular entonces en la esfera del PC, los RTS, y que aún seguiría siéndolo durante los siguientes diez años. Pero eso no significa que ahí se acabaran los juegos fieles de Dungeons & Dragons. O que no haya un juego que se considere el juego más absolutamente fiel, hasta el punto de ser brutal y cruel, que jamás ha tenido la forma de un videojuego.

The Temple of Elemental Evil es una adaptación de una mítica aventura de Dungeons & Dragons creado por Troika Games, la gente detrás de obras maestras como Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura o Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Siguiendo las reglas de Dungeons & Dragons edición 3.5, seguía las reglas con una precisión casi cruel. ¿Cómo de cruel? Muchos jugadores nunca pasaron del primer nivel por la dificultad del juego. Y eso que el juego tenía dos modos de dificultad: Normal y Ironman. Siendo el segundo el que seguía más de cerca las reglas originales del juego de papel y lápiz. Y que lo hacían aún más brutalmente difícil.

Dark Sun: Shattered Lands

Aunque hoy en día asociamos Dungeons & Dragons con cierta fantasía muy asociada con Tolkien y los mitos europeos, la realidad es que Dungeons & Dragons ha tenido históricamente muchas ambientaciones que se sale de esa norma. En Baldur’s Gate 3 hemos podido ver un poco de eso, pero ha sido apenas meter un dedo en las turbulentas aguas de otros universos mucho más ricos y fascinantes que Faerûn. Por ejemplo, la tierra de Athas, donde se ambienta Dark Sun: Shattered Lands.

Siguiendo las reglas de Advanced Dungeons & Dragons segunda edición, Dark Sun: Shattered Lands nos introduce en un mundo muy diferente al que estamos acostumbrados: todo es desértico, la magia es extraña, las razas son completamente diferentes a las normales y los poderes psiónicos son la norma. Además, las tiradas de dados son diferentes y todo es más letal. De hecho, este juego, que bebía mucho de la serie Última, quería mimetizar eso: cómo el universo de Dark Sun es brutal y terrible, hasta el punto de la crueldad. Algo que, irónicamente, se perdía por su fidelidad con las reglas — conseguir que Dungeons & Dragons antes de la tercera edición se sienta letal es un trabajo duro.

Eye Of The Beholder

Cuando pensamos en juegos de rol, pensamos en juegos donde vemos a los personajes en 3D. Cuando pensamos en juegos de Dungeons & Dragons, pensamos además en juegos en vista isométrica. Irónicamente, este es el caso más reciente, porque históricamente, la inmensa mayoría de juegos de Dungeons & Dragons han sido un tipo de juego de rol que no cumplen con ninguna de estas dos cosas: han sido dungeons crawlers con una perspectiva en primera persona. Algo en lo que Eye of the Beholder no es una excepción.

Es juego es en primera persona. Navemos una mazmorra tridimensional. Y de hecho, no esperes ninguna profundidad narrativa: la gracia aquí es conseguir llegar a lo más profundo de la mazmorra y no mucho más. Empezamos con cuatro personajes, se puede aumentar hasta seis, y gran parte de la gracia es que el juego simula dentro de lo posible las reglas de Dungeons & Dragons. Por supuesto lo hace muy a su manera. Nos oculta las tiradas, nos pone en más situaciones de resolver puzzles que de combates, y se siente más como si hubiera alguien dirigiéndonos por una mazmorra diseñada con un propósito. Pero por eso es más fiel. Porque en ese ocultar, realmente se siente como un juego de Dungeons & Dragons.

Planescape Torment

Pocos RPGs se merecen más el título de clásico que Planescape Torment. Y lo hace porque no es como los demás RPG. Aquí el combate es lo de menos. Explorar, dialogar, reflexionar, resolver puzzles y saber cuándo moverse y a dónde ir es mucho más importante que cualquier combate que podamos emprender. Por eso Planescape Torment es aún hoy recordado como una de las grandes obras maestras del RPG, además de haber servido de gran influencia para obras maestras contemporáneas, como por ejemplo Disco Elysium.

Entonces, ¿en qué es fiel a las reglas de Dungeons & Dragons, un juego muy enfocado al combate? Irónicamente, en la importancia que tienen las decisiones que no parecen tenerla. Nuestra alineación en el eje bien-mal y caos-ley es importantísimo, nuestra clase cambia completamente lo que podemos hacer en cada momento, y nuestras puntuaciones en atributos determinan qué camino será más fácil seguir sin encontrarnos con constantes fracasos. Al evitar el combate, hace que las estadísticas y las reglas sean más relevantes. Porque ese es el gran truco de Planescape Torment: descubrió que en un RPG, lo más importante, es la parte de asumir un rol.

Algunos de los enlaces añadidos en el artículo forman parte de campañas de afiliación y pueden representar beneficios para Softonic.

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Periodista cultural y escritor con especial interés en lo audiovisual y todo lo que se pueda jugar. No he venido a hablar de mis libros, pero siempre puedes preguntarme por ellos si tienes curiosidad.

Lo último de Álvaro Arbonés

Directrices editoriales