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Baldur’s Gate 3 no es demasiado respetuoso con las reglas de Dungeons & Dragons… y por eso capta su espíritu

Baldur's Gate 3 no tiene mucho respeto por las reglas de Dungeons & Dragons, pero, gracias a eso, consigue captar lo que es de verdad jugar a rol.

Baldur’s Gate 3 no es demasiado respetuoso con las reglas de Dungeons & Dragons… y por eso capta su espíritu
Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

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Baldur’s Gate 3 es un juego que está arrasando y no sin motivos. Es enorme, está lleno de contenido y por si fuera poco, nos permite jugar exactamente como queramos. Eso no quita para que también sea cierto que es un juego exigente. Tiene muchos sistemas y microsistemas, puede resultar abrumador la cantidad de misiones que nos lanza encima, e incluso si queremos ir directos al grano, es difícil no sentir que siempre estamos dejándonos cosas por el camino. Algo que se alivia bastante si conocemos de antemano el sistema de Dungeons & Dragons.

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Ahora bien, ¿es Baldur’s Gate 3 respetuoso con las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons? Contestar esta pregunta tiene trampa, porque depende de donde pongamos nuestras líneas rojas. Por eso vamos a decir que sí, pero que muchos jugadores pensarán que no. Que comete auténticas herejías contra las sagradas escrituras. Por eso, antes de dar una respuesta definitiva, vamos a ahondar en los detalles que lo hacen muy diferente.

Cuando empezamos un combate, en Dungeons & Dragons, tenemos que tirar dados para decidir la iniciativa. Sumando el resultado con nuestros bonificadores de personaje, se decide el orden en el que actúan cada uno de los involucrados. El orden es estricto y no puede cambiarse de ningún modo durante un mismo orden, aunque puede cambiarse de un turno para el siguiente si efectos de velocidad se utilizan. Pero en Baldur’s Gate 3 es diferente.

La iniciativa en Baldur’s Gate 3, cuando tenemos dos o más personajes que van seguidos, nos permite elegir a cualquiera de ellos para que realice sus acciones antes de pasar turno. No tenemos que seguir un orden preestablecido, como si es obligatorio en la quinta edición de D&D, haciendo que sea más fácil realizar cierta clase de estrategias en el videojuego.

Algo similar ocurre con los ataques a los enemigos. En la quinta edición de Dungeons & Dragons nada nos dice si vamos a acertar o no a un enemigo, salvo quizás las impresiones que nos de nuestro master de cuáles son nuestras probabilidades. Baldur’s Gate 3, sin embargo, sí nos lo dice explícitamente. Nos da un porcentaje concreto de cuál es nuestra probabilidad de éxito, lo cual es posible calcularlo para el master en una partida de rol de papel y lápiz, pero no es precisamente lo normal que se lo diga a sus jugadores.

Otra cosa curiosa es cómo también se vuelve más restrictivo en algunas reglas. Saltar y empujar según el manual de reglas de Dungeons & Dragons cuesta movimiento, pero no una acción de ninguna clase. En Baldur’s Gate 3, sin embargo, cuesta movimiento y una acción adicional. Algo que hace que, en muchos turnos, no podamos empujar o saltar, dos habilidades muy importantes en el juego, ya que existen muchas situaciones en las que caer por un precipicio es una muerte automática.

Del mismo modo, en Baldur’s Gate 3 no hay acciones preparadas, que es indicar al personaje que, si ocurre algo específico, reaccione haciendo un ataque o habilidad concreta. Pero otra clase de reacciones, como los ataques de oportunidad o muchísimas habilidades de personaje, objeto o clase, sí saltan de forma automática. Es decir, existen las reacciones, pero sólo las preescritas en el juego. Algo que limita la agencia del jugador, ya que no puede indicar a un personaje que, por ejemplo, ataque o lance un hechizo concreto si un enemigo pasa por una determinada zona o área donde este puede llegar a tener efecto.

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A cambio, Baldur’s Gate 3 tiene un tipo de acción adicional que no existe en la quinta edición de Dungeons & Dragons: sumergir. Esta nos permite meter un arma en una superficie que tenga alguna clase de efecto elemental y, hasta el final del combate, que tenga ese efecto. Por ejemplo, si metemos una espada entre llamas, hará daño de fuego hasta acabar el combate. Algo que favorece el uso no sólo del daño elemental, sino de las múltiples sinergias que existen en el juego entre las mismas; por ejemplo, electrificar el agua o prender fuego al alcohol.

Hablando de armas, que al fin y al cabo es una de las partes más relevantes del juego, estas también sufren algunos cambios importantes en Baldur’s Gate 3. Específicamente, estas consiguen habilidades únicas que pueden utilizar una única vez por descanso corto. En D&D tenemos dos tipos de descansos, los cortos y los largos, siendo los primeros de una hora y los segundos de ocho horas, donde los primeros restablecen parte de la salud y algunos espacios de conjuro, y los segundos la totalidad de los mismos. De este modo, al dar habilidades únicas a las armas, algo no presente en el juego de rol de mesa, siempre tenemos habilidades extras disponibles incluso sin realizar descansos largos, sólo posibles al final del día y específicamente en una zona segura.

Algo que también llega hasta los magos. De hecho, los lanza hechizos de Baldur’s Gate 3 están tan simplificados que casi no parecen salidos de Dungeons & Dragons. Para empezar, cualquiera puede lanzar un hechizo de un pergamino, sea de la clase que sea. Después, es necesario descansar para reponer espacios de conjuro, pero los magos pueden preparar sus hechizos en cualquier momento. Y para rematar, los hechizos no tienen ningún coste material. Algo que hace que jugar con un mago sea mucho más sencillo y menos limitante en Baldur’s Gate 3.

Aunque quizás el cambio más brusco es que en Baldur’s Gate 3 existe el dado kármico. Básicamente, que el algoritmo del juego hace que, si fallas muchas tiradas seguidas, hace que sea menos probable que falles en tus siguientes tiradas. Un modo de hacer que te sientas menos mal a causa de una racha de mala suerte.

Dicho todo esto, ¿es Baldur’s Gate respetuoso con respecto de las reglas de quinta edición de Dungeons & Dragons? No mucho. Cambia muchos aspectos esenciales de las mismas, parcheando muchos aspectos de la experiencia. Pero porque en Larian, el estudio desarrollador, entienden una cosa muy importante: Baldur’s Gate 3 es un videojuego.

Todos los cambios de las reglas están hechos para hacer que sea más digerible. Más sencillo y directo. Cuando no es por eso, como en el caso del dado kármico, es para que sea menos frustrante. Al no haber un master que pueda modificar las tiradas injustas, modificar las reglas que no gustan y adaptar las cosas que no terminan de encajar con la campaña, son la propia gente del estudio quienes tienen que parchear el sistema para adaptarlo a sus necesidades. No seguirlo al pie de la letra, sino partir de él para hacer su propia cosa.

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Es por eso que no es respetuoso con las reglas de Dungeons & Dragons, pero sí con su espíritu. Baldur’s Gate 3 ignora muchas reglas, crea algunas propias y modifica otras, como hacen todos los grupos de jugadores de Dungeons & Dragons para adaptarlo a lo que ellos quieren jugar. Porque eso es el rol. Una experiencia compartida. No hay necesidad de seguir las reglas de forma rígida cuando estas no tienen por qué adaptarse a nuestras necesidades. Y en Larian, al entender esto, han hecho un videojuego que se siente de verdad como la adaptación de una partida de Dungeons & Dragons.

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Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Periodista cultural y escritor con especial interés en lo audiovisual y todo lo que se pueda jugar. No he venido a hablar de mis libros, pero siempre puedes preguntarme por ellos si tienes curiosidad.

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