Publicidad

Artículo

Análisis de Asgard’s Wrath: Una aventura de rol de acción que asciende directa al Panteón VR

Análisis de Asgard’s Wrath: Una aventura de rol de acción que asciende directa al Panteón VR
Daniel Caceres

Daniel Caceres

  • Actualizado:

Asgard’s Wrath representa todo lo que un fan de los juegos de Realidad Virtual llevaba años esperando: una aventura larga, épica y compleja creada expresamente para la tecnología VR. Lo más sorprendente de este juego de rol de acción es que sobrepasa toda expectativa (¿quieres una historia impactante? aquí tienes cinco; ¿quieres acompañantes? aquí tienes diez) sin que ninguno de sus múltiples elementos decaiga o afecte el ritmo de la partida.

En Asgard’s Wratch encarnas al Dios de los Animales, una vacante en el panteón de la mitología nórdica. Después de una trepidante batalla contra un kraken, Loki decide convertirse en tu mentor. Tu viaje como divinidad es expresamente ambiguo para que decidas cómo eres dentro del juego, mientras que las historias predefinidas vendrán impuestas por los distintos héroes que irás poseyendo para ayudarles a cumplir sus misiones.

Esta premisa, contar más de una historia épica a la vez, cada una con su desencadenante, su conflicto principal, sus puntos de giro y sus clímax, no debería funcionar. Pero funciona y lo hace de maravilla. Gran parte del acierto de su desarrolladora, Sanzaru Games, radica en apostar por tramas sencillas en cuanto a estructura, pero con flexibilidad suficiente para introducir sorpresas o momentos emocionantes.

A nivel jugable, aunque los héroes pueden llevar casi todas las armas que encuentren, cada uno tiene un armamento especial y único que les dan el toque distintivo en las batallas. Por ejemplo, Stikkan porta una lanza que puede partir en dos para lanzar cada mitad a un oponente diferente. Además, estas dos mitades están conectadas por un vínculo mágico que daña todo lo que toca, y puede resolver ciertos puzles. Su estilo de combate es por lo tanto ágil y táctico a la vez, nada que ver con Ingrid y su hacha explosiva.

Independientemente de quién lleves, dominar las paradas es clave para salir victorioso en los combates. Muchos enemigos tienen Armadura Rúnica, representadas visualmente como barras azules superpuestas a la barra verde de vida. Tienes que bloquear, esquivar y parar golpes para enfadarles, provocarles para que usen sus ataques más fuertes. Frena este mega-ataque en el momento justo y se quedarán atontados; es el momento adecuado para darles duro y acabar con su armadura.

Si te cansas de poseer humanos, siempre puedes regresar a tu forma divina. A nivel jugable, eso equivale a observar los mapas como si fueran dioramas. Desde las alturas, puedes coger elementos del escenario para resolver puzles sencillos. Este tipo de interacción es una gran idea, y es una pena que nunca dé un paso hacia adelante significativo que lo convierte en algo más que un entretenimiento. La acción más interesante es coger a un animal y, como su Dios, insuflarle suficiente poder para convertirlo en un compañero antropomórfico para tus héroes.

Al igual que los héroes, cada compañero animal tiene acciones y habilidades drásticamente diferentes al resto del elenco. Y de nuevo la teoría nos indica que no debería funcionar tan bien como lo hace en la práctica. Por ejemplo, el águila Astrid puede crear ventadas con sus alas (ideal para resolver ciertos puzles) mientras que en las batallas está especializada en usar arcos, flechas y en congelar a los enemigos. Es un complemento ideal para cuando llevas a un héroe especializado en armas de cuerpo a cuerpo. Pero en caso de que lleves a algún hechicero, por ejemplo, te irá mejor al toro Steinar, equipado con maza, escudo y capaz de embestir a grupos de enemigos, dejándoles ensangrentados durante un tiempo.

Si combinamos todos estos elementos, tenemos como resultado combates dinámicos por un lado y mazmorras repletas de puzles y secretos por el otro. Las mejores batallas que he vivido en Asgard’s Wrath suelen acabar en Game Over, pero es que ha sido divertido tratar de sobrevivir, por ejemplo, a un puente ardiendo repleto de no-muertos mientras esquivaba los agujeros y recogía las hachas de los enemigos caídos, aprovechando que la tortuga me servía de escudo. En cuanto a los puzles en las mazmorras, empiezan siendo fáciles de resolver, pero no tardan en combinar las habilidades de los héroes y de los animales-compañeros de una forma ingeniosa.

Otra gran proeza de Asgard’s Wratch es la conexión de gran parte de estas misiones secundarias, especialmente las más largas, con la aventura personal del héroe de turno. Estas misiones sirven de contrapunto a la “simpleza” de las tramas principales, y te estrecha lazos con ellos.

Si tienes que evolucionar o entrenar a tantos personajes, lo esperable es que Asgard’s Wrath sea una aventura larga, ¿no? Pues no. No es larga. Es inmensa. Hay cuatro grandes zonas o reinos, cada una de ellas con decenas de áreas más pequeñas interconectadas entre sí, y algunas más abiertas que otras. A su vez, cada área tiene un montón de misiones secundarias variopintas o desafíos semi-ocultos de todo tipo. Es sorprendente como durante las 35 horas que he tardado en llegar al final (dejándome mucho contenido en el tintero), Sanzaru apenas haya reciclado ideas, sino que constantemente me haya estado entreteniendo con nuevas propuestas.

Asgard’s Wrath no es una aventura perfecta, pero sus problemas son menores. Por ejemplo, el sistema de inventario es un poco lioso. Una regla no-escrita de los juegos de rol es coger todo lo que haya en el escenario. Hay muchos objetos necesarios para craftear o mejorar armas, así que no tardas en tener el inventario lleno. Eso significa detener lo que sea que estés haciendo para regresar al hub principal, la taberna de los dioses, para dejar todo lo que no necesites. Un inventario “mágico” no hubiera estado de más.

Algo similar ocurre precisamente con el sistema de crafteo o mejora de personajes. Aunque el juego te permite resaltar una “receta” para saber en todo momento los ingredientes que te faltan, me he pasado mucho rato navegando por los menús del herrero solo para tener claro lo que necesito y lo que dejo de necesitar. Pero, de nuevo, son detalles menores.

A nivel de presentación, Asgard’s Wrath en un espectáculo en todos los sentidos. Sanzaru exprime al máximo la mitología nórdica para ofrecernos su propia versión del majestuoso árbol Yggradsil o del puente Bifröst. En cuanto a música, te encontrarás con piezas instrumentales épicas y con otras más calmadas. Ambos elementos ayudan a Asgard’s Wrath a darle su propio estilo. Acaban rápido con las inevitables comparaciones con otras aventuras basadas en mitología nórdica como el reciente God of War o el Thor que vemos en el MCU.

Pero el mayor logro de Asgard’s Wrath es demostrar que en el panorama VR hay cabida para juegos que duran más de cinco horas, y que pueden existir juegos VR largos que no se base en un gameloop muy básico como los shooters multijugador de moda. Y lo demuestra poniéndose a la altura de otros juegos tradicionales de mayor envergadura como Skyrim. Si este es el listón que ha creado Sanzaru con su primer intento, tiemblo de emoción al pensar qué nos encontraremos dentro de unos años con su secuela.

Daniel Caceres

Daniel Caceres

{ "de-DE": "", "en-US": "I learned how to read thanks to Monkey Island Insult Sword Fightning. I love to write fiction, meditate, and spy on strangers on bars and restaurants. I have an unfinished games backlog. I practice NPL and Impro-theater.", "es-ES": "Aprendí a leer gracias a los duelos de insultos de Monkey Island. Adoro escribir ficción, meditar, espiar a desconocidos en bares o restaurantes, dejar juegos sin acabar... Práctico PNL (cuando quieras te hago unos anclajes reshulones) y me estoy formando como actor de impro-teatro.", "fr-FR": "", "it-IT": "", "ja-JP": "", "nl-NL": "", "pl-PL": "", "pt-BR": "", "social": { "email": "daniel.caceres@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "https://twitter.com/lorddevries", "linkedin": "", } }

Lo último de Daniel Caceres

Directrices editoriales