El RTS (real-time strategy o estrategia en tiempo real) nunca ha hecho demasiado ruido en los videojuegos al considerarse un género menor. Pero, a pesar de que no se encuentre en las listas habituales de los Triple A, cuenta con un público muy fiel al que nunca falla con propuestas cada vez más interesantes.
Algunos de los RTS más memorables son Age of Empires II, Starcraft II o Warcraft III. Pero hay un título que no suele aparecer demasiado en las listas y que merece un hueco por la gran importancia que tuvo a principio de los años 2000: Tzar: The Burden of the Crown.
Hoy viajaremos a los recordados años 2000 para rememorar aquella época en la que pasar tiempo delante del PC gestionando una civilización y compitiendo contra personas de todo el mundo era el mejor plan posible. Una época en la que todo estaba por hacer en los videojuegos pero en la que un título como Tzar abrió las puertas del futuro del sector.
Un desarrollo de otra época
Tzar: The Burden of the Crown es un juego de estrategia en tiempo real que la compañía búlgara Haemimont Games lanzó en el año 2000. La empresa apenas tenía tres años de vida cuando estrenaron este juego y, a pesar de su modesto presupuesto y de su relativamente bajo perfil, se convirtió en un éxito sorprendente para su época.
El juego se ambientaba en un mundo de fantasía medieval, donde los jugadores asumían el papel de uno de los tres reyes que luchan por el control del reino. Podíamos controlar a la civilización europea, asiática o árabe a través de dos modos: local para un solo jugador o multijugador, que permitía hasta ocho jugadores ya fuera por internet o red local.

Los jugadores tenían que construir sus ciudades, entrenar a sus ejércitos y luchar contra sus enemigos. Además, contaba con un editor de mapas muy original en el que podíamos crear nuestro propio escenario.
Tzar supuso una gran innovación en muchas de sus características. Una de las más notables fue su sistema de recursos, que permitía a los jugadores recolectar y construir en base a cuatro recursos diferentes: madera, piedra, oro y comida. Además, contaba con trazos de fantasía épica, y a través del maná podríamos llegar a invocar Este último recurso, el maná, era particularmente interesante porque se utilizaba para invocar unidades sobrenaturales y lanzar hechizos .
Otra característica notable de Tzar fue su sistema de diplomacia, que permitía a los jugadores interactuar con otros reyes y tomar decisiones que afectaban a la relación entre las diferentes facciones. Por ejemplo, un jugador podría decidir hacer un trato con otro rey para formar una alianza temporal, o podría declarar la guerra y lanzar un ataque sorpresa.

Su conversión en clásico de culto
A pesar de su éxito, el desarrollo de Tzar no fue nada fácil. El equipo detrás del desarrollo era de Bulgaria, un país en el que no existían casi referentes en el sector, y tuvieron que abrirse camino por ellos mismos. El fundador y director de Haemimont Games, Gabriel Dobrev, explicó en una entrevista con Gamasutra en 2001 que la compañía había surgido a partir de un grupo de amigos entusiastas del desarrollo de juegos, pero que estaban lejos de creer que podrían llegar a hacer algo como Tzar:
“Teníamos una gran pasión por los videojuegos. Pero hacíamos cosas pequeñas, como juegos de aventuras y plataformas, y nunca conseguíamos ventas mínimamente dignas. Así que decidimos hacer un juego grande que tuviera un mercado real”.

Ese juego grande fue Tzar, que Dobrev describió como “el primer juego serio” de la compañía. La idea era crear un título de estrategia en tiempo real que fuera accesible para un público amplio, con gráficos detallados y una historia épica que añadiera fantasía.
Sin embargo, la creación de Tzar no fue un camino fácil. En una entrevista con Eurogamer en 2016, Dobrev recordó los desafíos técnicos que enfrentó el equipo mientras desarrollaba el juego: “Todo fue muy difícil, porque no teníamos experiencia previa en hacer juegos de estrategia. Y, en ese momento, los ordenadores no eran tan potentes, así que teníamos que trabajar muy duro para hacer que el juego funcionara bien”.
A pesar de estos desafíos, el equipo de Haemimont Games logró crear un juego que superó las expectativas de muchos en la industria de los videojuegos. Tzar recibió críticas positivas por su jugabilidad, su historia y su impresionante motor gráfico.

Más allá de su éxito
A pesar de su éxito inicial, Tzar no recibió la atención mediática que muchos creían que merecía, y le costó años hacerse valer. Parte de este problema se debía a la falta de una campaña de marketing efectiva y a la escasa presencia de Haemimont Games en la escena. Sin embargo, el boca a boca positivo y el entusiasmo de los fanáticos ayudaron a que el juego se vendiera bien y se convirtiera en un clásico de culto.
En una entrevista con GameZone en 2015, Dobrev habló sobre la importancia del apoyo de la comunidad para el éxito de Tzar. “Los fans son increíbles”, explicaba. “Nos han apoyado a lo largo de los años, y gracias a ellos Tzar sigue siendo un juego popular incluso hoy en día“.

De hecho, Tzar ha mantenido una base de fans dedicada a lo largo de los años, gracias en parte a su comunidad de modding. Los jugadores han creado una variedad de mods que agregan nuevas unidades, edificios y características al juego, lo que ha mantenido a Tzar fresco y emocionante incluso después de más de veinte años.
En 2015, Haemimont Games lanzó una versión remasterizada de Tzar en Steam, que presentaba gráficos actualizados y grandes mejorías en el juego online. Si bien esta versión no tuvo tanto éxito como el original, ha permitido que una nueva generación de jugadores experimentara el clásico de culto.