¿Son los pagos in-app e in-game el futuro del negocio del entretenimiento?

La llegada de los smartphones revolucionó la comunicación y el entretenimiento tal y como lo conocíamos hasta entonces. La llegada del iPhone en 2007 y el posterior lanzamiento en 2008 de Android fueron el revulsivo que transformó la forma de consumir (y pagar) por el software. Las aplicaciones se convirtieron en indispensables y las desarrolladoras de videojuegos encontraron un filón en estas nuevas plataformas que ofrecían multitud de posibilidades.

Evidentemente, cuando una empresa o un desarrollador deciden publicar una app es porque buscan obtener algún beneficio con ella, y las formas de hacerlo son diversas: desde la más directa, que es cobrando por ella a los usuarios que quieran descargarla, hasta colocando publicidad. Sin embargo, los usuarios son reacios a pagar por la descarga de una aplicación en el móvil y por eso las microtransacciones se han ido imponiendo como modelo de monetización más efectivo para estas apps.

Normalmente, este tipo de pagos in-app suele utilizarse para conseguir mejoras en las aplicaciones o juegos. Y la cantidad a pagar también varía mucho en cada caso. Pueden tratarse de microtransacciones de céntimos o un par de euros hasta cientos de euros en juegos tan famosos como el “Clash of Clans”. Son estos micropagos los que, muchas veces, convierten en rentables estas aplicaciones y su desarrollo.

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Nuevos modelos de negocio

El entretenimiento móvil ha evolucionado mucho en los últimos diez años y el negocio ha ido de la mano con ello. Los pagos in-app (o in-app purchases) surgieron como modelo de negocio que contrarrestase las reticencias de los usuarios a pagar por aplicaciones o juegos móviles. Aunque en un principio los desarrolladores intentaban cobrar, pronto surgieron estudios más pequeños que ofrecían el contenido gratis para captar la atención del usuario y, después, tratar de ganar dinero.

De esta forma, los pagos in-app no llegaron a Android hasta 2012, siguiendo el reciente éxito de las microtransacciones en iOS. Esto quiere decir que los pagos dentro de juegos y aplicaciones no llegaron a Android hasta cuatro años después de que se lanzase Google Play Store (previamente conocida como Android Store).

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Este modelo juega con la ventaja de que los consumidores son más proclives a gastarse pequeñas cantidades de esta forma que lo que se habría gastado comprando la propia app a la hora de descargarla. ¿Por qué ocurre esto? El usuario instala la aplicación de forma gratuita, por lo que no existe barrera de entrada, y una vez que se ha familiarizado con las mecánicas y se ha “enganchado” al juego, se encuentra con ciertas barreras y el juego le plantea pagar para hacer la experiencia más divertida, llevadera o rápida.

La fórmula, en efecto, es muy efectiva. De hecho, según un estudio elaborado por IDC y publicado en mayo de 2016, los pagos ‘in-app’ -dentro de la aplicación- son cuatro veces más rentables que el cobro por descargar el programa.

Generalmente estos pagos se realizan directamente a través de la tienda asociada al sistema operativo del smartphone, ya que al darse de alta como usuario en estas plataformas, introducimos un número de tarjeta al que se pueden cargar estos gastos.

Además, este modelo de negocio se ha extendido también a otras áreas, como son los videojuegos en PC o consolas, que cada vez más juegan con la posibilidad de incluir pagos dentro de los videojuegos para mejorar las características de los personajes o, simplemente, el aspecto de los mismos.

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Polémica

Sin embargo, este nuevo modelo de negocio que se ha convertido también en fuente de polémica. Como es lógico, las empresas y desarrolladores buscan sacar el máximo partido de su aplicación, pero eso no significa que deban utilizar todas las fórmulas para conseguirlo.

Una de las históricas críticas a esta práctica, ahora ya en desuso, es la falta de transparencia en algunas aplicaciones, que permitían que el usuario haga pagos sin apenas darse cuenta. Muy conocido es el caso de un chico de 17 años de Ontario, California (EEUU), que en diciembre de 2015 se gastó más de 7.600 dólares de la tarjeta de crédito de su padre en el FIFA de Xbox. Por este motivo, las compañías responsables de las principales tiendas, como Sony, Microsoft, Google o Apple, han tratado de modificar las condiciones de sus tiendas y cortar estas prácticas abusivas.

¿Se dejarán de producir estos casos de gastos desmesurados dentro de aplicaciones? Probablemente no, por mucho que los desarrolladores y los responsables de las tiendas intenten jugar limpio. Siempre que exista la posibilidad de hacer una microtransacción dentro de una aplicación o juego, existirá ese riesgo. Como en muchas otras cosas, serán los padres quienes tendrán que vigilar a sus hijos para que no suceda.

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En cuanto a este tipo de modelo de monetización, es evidente que obliga a los desarrolladores a crear sus juegos y apps en torno a él. Eso no gustará a muchos usuarios y a otros les hará jugar más. Lo que está claro es que, con las cifras en la mano, las apps basadas en los pagos dentro de la aplicación funcionan mejor que las que piden un importe por su descarga, lo que nos invita a pensar que este es, indefectiblemente, el futuro de la monetización, al menos, en el software para móviles.

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