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¿Cómo funciona la lluvia en Starfield? Se desata la polémica en Twitter

¿Puede la lluvia de Starfield ser motivo de polémica? Pues sí, pero también un modo de aprender cómo funcionan estas cosas a nivel de programación?

¿Cómo funciona la lluvia en Starfield? Se desata la polémica en Twitter
Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

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Hacer videojuegos es como hacer magia: siempre hay trucos que explican cómo es posible hacer eso. Prácticamente nunca lo que se ve en pantalla es lo que realmente está ocurriendo a nivel de código, a nivel de programación, y es lógico. Las consolas, los ordenadores, tienen limitaciones, y pensar que los trucos que permiten hacer más vistosos los juegos son algo nuevo o malo es algo absurdo. Y por desgracia, algo con lo que muchos jugadores no son capaces de convivir.

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Muchos jugadores han descubierto hoy que, en Starfield, la lluvia no cae en los planetas de forma uniforme: hay una nube en particular que sigue a los jugadores allá donde van. Nada más. Esto, por supuesto, ha enfurecido a muchos fans, que se han lanzado a declarar que esto demuestra que en Bethesda son unos vagos, unos incompetentes o ambas cosas. Pero como muchos desarrolladores han señalado, la mayoría de ellos tomándoselo con mucha sorna, la realidad es que esto es algo que no ocurre sólo en Starfield. De hecho, es una solución muy elegante y extremadamente común en el mundo de los videojuegos.

Tom Francis, artista de efectos especiales que trabaja actualmente en Darkest Dungeon 2, ha dado una explicación de porqué hacen esto en su Twitter. Según él, la razón para unir la lluvia a la cámara es porque esto gasta menos recursos que simular partículas por todas partes. Algo que, si se piensa, es de puro sentido común, ya que no tiene sentido consumir valiosos recursos en reproducir particulas que no se van a ver cuando unas pocas particulas enfrente de la cámara crean el mismo efecto.

En una conversación con Polygon tanto él como otros desarrolladores han concretado más sobre estos aspectos. Han añadido que también es algo común que hacer con la nieve, el viento, las hojas cayendo o el polvo. O como dice Karl Schecht, un artista de entornos 3D, los videojuegos tienen algunos trucos ingeniosos que ya se han convertido en un estándar.

Por eso los videojuegos, como la magia, tratan en buena medida de hacer ver al público lo que el que está haciéndolos quiere que veamos. Por eso, en vez de rasgarnos las vestiduras ante que la lluvia sólo caiga sobre nuestras cabezas, aplaudamos el ingenio de estos desarrolladores.

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Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Periodista cultural y escritor con especial interés en lo audiovisual y todo lo que se pueda jugar. No he venido a hablar de mis libros, pero siempre puedes preguntarme por ellos si tienes curiosidad.

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