Francisco Téllez de Meneses: “UnEpic gusta más al público que a los jurados”

Cuando Francisco Téllez de Meneses se embarcó en el desarrollo de UnEpic nunca imaginó el éxito que su juego, creado principalmente para sus amigos, llegaría a tener. Este joven desarrollador de 35 años ha trabajado en más de 25 juegos, y estuvo en Ubisoft 5 años al cargo de proyectos como Pro Rally 2001 y Monster Jam (a pesar de que no le gustan los juegos de carreras).

Cansado de trabajar en juegos menores decidió crear el suyo propio en el estudio de su casa en abril del 2009. El proyecto empezó a crecer y, finalmente, se lio la manta a la cabeza (como él dice): lo dejó todo y dedicó el 100% de sus energías a UnEpic.

En octubre del 2011 Fran lanzó la versión final UnEpic en PC, y hoy 15 meses después tiene lista la versión Wii U de su juego, con todo el apoyo de una gran compañía como Nintendo.

Hemos podido hablar con él y le hemos preguntado cómo ha vivido toda esta aventura. Esto es lo que nos ha contado:

Háblanos un poco del recorrido de UnEpic

UnEpic empieza como un proyecto personal. Hacía tiempo que no creaba juegos como hobby, porque tenía mucho trabajo al dedicarme a la industria del videojuego. Pero llegó un momento en que me cansé un poco de lo que estaba haciendo y quería volver a hacer un juego por mi cuenta.

Entonces empecé el proyecto en mis ratos libres, fines de semana, vacaciones… Poco a poco iba creciendo y metiendo lo que me gustaba. La finalidad era crear un juego para mí y mis amigos. Ponía nuestras bromas, nuestros chistes, todo muy personal. Sin cortarme y sin límites.

Llegó un momento en que lo enseñé por ahí y me comentaron: “Fran, esto es vendible”. Y la verdad, como iba muy mal económicamente, pues decidí hacer una demo y colgarla. Las webs y revistas indies hicieron un análisis de la demo y gustó mucho, más de lo que esperaba. Así que terminé el juego, puse a la venta la versión completa con sistema PayPal, directamente desde la web. Y empezó a venderse…

El dinero que llegaba me ayudó bastante, hasta que en un momento decidí dedicarme completamente a la creación de juegos indie y, específicamente, a UnEpic.

¿Qué pasó entonces?

Me dediqué a UnEpic al 100% y empecé a mejorarlo: que si HD, que si remasterización de sonido, que si doblaje en castellano, en inglés, luego añadí el multijugador… liándome la manta a la cabeza.

Así hasta que hemos llegado al punto de lanzar UnEpic en la nueva consola de Nintendo, Wii U.

La finalidad era crear un juego para mí y mis amigos

¿De dónde sale la inspiración del juego?

La principal influencia de UnEpic es un antiguo juego de Konami llamado The Maze of Galious, para MSX. La idea era hacer un The Maze of Galious 2, algo más avanzado, pero sí, una segunda parte de aquel juego.

¿En Ubisoft cual era tu especialidad?

Cuando empecé en Ubisoft éramos cinco programadores. A mí me tocó la parte de Efectos Especiales. No había tocado 3D en mi vida, empecé a mirar cómo funcionaba y me encargué de los efectos especiales. Que si sombras, que si humo… a mitad de proyecto me ascendieron a Jefe de Programadores, puesto que ocupé hasta que me fui.

¿Te sirvió la experiencia acumulada en Ubisoft?

Sí, apliqué la tecnología 3D que allí aprendí en UnEpic. El juego se ve en 2D pero internamente funciona todo con un motor 3D. Son movimientos vectoriales creados con triángulos, por eso funciona todo tan suave.

Lo más difícil de todo fue buscarle un nombre. Estuve unos cuantos meses para decidirlo. Tenía que ser un nombre fácil de recordar, tampoco muy común porque si tienes un nombre común, al buscar en Google te salen cien mil páginas. Tenía que ser pegadizo, fácil, que no se utilizase regularmente… le di muchas vueltas a la cabeza hasta encontrarlo.

El juego se ve en 2D pero internamente funciona todo con un motor 3D

UnEpic es bastante conocido entre los aficionados a lo indie. ¿Cuántos premios ha ganado tu juego?

UnEpic gusta más al público que a los jurados. Por ejemplo, UnEpic nunca ganó un premio. Excepto en Gamelab, donde ganó el Premio Especial del Público, único premio que ha recibido y que no viene dado por la votación del jurado.

Siendo así, ¿por qué decidiste arriesgarte y publicar UnEpic en Wii U?

UnEpic ha llegado a Wii U porque el director de la editora Enjoy Up, que es Julio Moruno, me conoce de hace muchos años. Hablando con él un día, le pregunté si podía meter UnEpic en Wii pero resultó que por problemas de resolución de pantalla no se podía. Fue entonces cuando Julio me informó que iba a salir una consola nueva de Nintendo [Wii U] en la que sí podía encajar. “¡Perfecto!” le dije, “avísame cuando salga, que le echamos un vistazo”.

Cuando salió la consola volví a hablar con Julio. En ese momento Steam me había rechazado para distribuir mi juego por su plataforma (y GOG también), así que pensé que si Steam no quería mi juego Nintendo ni de coña lo aceptaría. Pero Julio hizo todo el papeleo, lo presentó, y a la primera Nintendo nos dijo que les gustó.

A raíz de ahí, enviaron el kit de desarrollo, con el que hice el port del juego. El trabajo empezó en enero del 2013. He tardado un año entero, pero no ha sido un año de trabajo. Fueron dos meses para portar el motor, y en el Idéame (abril 2013) ya se presentó el juego en Wii U. Pero tuve otros problemas: al final Steam aceptó UnEpic, también lo hizo GOG, luego tuve mucho trabajo con el multijugador… dediqué muy poco tiempo a acabar la versión de Wii U. Pero al final, poco a poco, en octubre presentamos la versión final a Nintendo, y estuvimos otro par de meses más con la certificación de calidad.

¿Qué problemas te dio la versión de Wii U? ¿Te costó mucho convertirlo desde el PC?

No tuve muchos problemas. El juego está programado en C++ y Wii U soporta este lenguaje. El juego es exactamente el mismo pero he tenido que adaptar alguna parte del código, como por ejemplo todo lo relacionado con el mando. También he recortado voluntariamente todo el tema de palabrotas y escenas picantes. El juego original da un PEGI 16, y sin palabrotas un PEGI 12, lo que te da más posibilidades de venderlo y llegas a más mercado.

¿Las ventas de PC te dan para vivir? ¿Puedes darnos algunas cifras de ventas?

Sí. Al principio me iba muy justo, con las primeras ventas directas desde la web. Pero desde que salió en Steam las ventas se dispararon, y ahora de momento no tengo problemas económicos.

UnEpic ha vendido directo desde web unas 15.000 copias. En Steam 110.000, y en GOG otras 15.000. En total unas 140.000 ventas.

Desde que salió en Steam las ventas se dispararon

¿Cómo ves el desarrollo de juegos en España desde un punto de vista subjetivo?

Yo, por lo que veo, hay gente que está teniendo bastante dificultad para sacar los juegos adelante. Básicamente porque en el mundo del PC si no lo metes en Steam no hay nada que hacer. En el mundo del móvil, si no haces una gran publicidad no hay nada que hacer. Por ejemplo, iOS está saturado de aplicaciones, tu producto no se ve. Nadie sabe que existe. Entonces tienes que hacer publicidad, meter tu juego en concursos, ganar premios… Es difícil hacer todo eso.

Tengo contacto con otros desarrolladores y hacemos quedadas. A la última fueron 150 ó 200 personas. Y ahí lo ves, que hay problemillas. Hay gente que lo está pasando bastante mal.

¿Tienes futuros proyectos?

Sí, tengo un par de proyectos en mente. Con uno ya he empezado, pero de momento estoy en fase de documentarme. Estoy hablando con gente del mundillo en el que quiero basar el videojuego y estoy leyendo libros. Es un juego que no es tanto de ficción, sino que es un tema más real. Así que tengo que documentarme para trasladarlo bien a la pantalla.

Y luego tengo otro mini proyecto que es trasladar UnEpic al género roguelike. Sería un juego más pequeño pero con niveles generados aleatoriamente. Utilizaría el mismo motor del juego, pero localizado en el espacio, con aliens, androides y pistolas láser. La idea es además delegarlo un poco, que los grafistas hagan el grueso del trabajo, que alguien me ayude a hacer el gameplay… será un juego independiente de UnEpic y con otro nombre.

¿Para el nuevo proyecto utilizarás Kickstarter o algún otro sistema de financiación crowfunding?

Sí. Tengo pensado hacer un Kickstarter para el nuevo proyecto. Por dos motivos: el primero para saber si la idea gusta. Si la gente apoya tu proyecto y pone dinero es porque es viable y hay interés, si no te apoya es que la idea no va a gustar, así que no merece la pena malgastar tiempo.

Segundo, por la financiación: pides un dinero y lo tienes por anticipado, entonces no corres riesgos.

Sin embargo, el gran problema de Kickstarter es Hacienda. Supongamos que presento el proyecto en septiembre y me dan, no sé, 200.000€. A final de año tienes que pagar casi la mitad del dinero recibido a Hacienda, y es un gran problema porque no has tenido margen de tiempo para utilizarlo. ¿Cuál es la solución? Hacerlo en enero, y tienes todo el año para gastar la inversión. Pero retrasar un proyecto tanto tiempo por un tema burocrático… es una lástima, no puedes avanzar por temas de este estilo. Mi intención es ir a hablar con Hacienda, para ver si hay alguna solución, pero si no tendré que esperar a enero.

Si la gente apoya tu proyecto y pone dinero es porque es viable y hay interés

Finalmente, ¿crees que algún día cambiarás el estudio de tu casa y montarás una empresa?

No creo. Monté una empresa hace un tiempo y fue un desastre. El problema de una empresa es que tiene muchos gastos fijos, tienes que mantener trabajadores, alquiler, seguridad social… te vaya bien o vaya mal. Si va bien no hay problema, pero si va mal empieza el calvario. Te empiezas a endeudar más, y más, y luego es muy difícil salir.

Prefiero el “modo ninja”, más al estilo freelance. Buscas un grafista para seis meses de trabajo y le pagas. Buscas un músico para la banda sonora, la termina y le pagas. Lo puedes pagar todo en factura y controlas muy bien los gastos. Si gastas menos de lo que ganas, nunca tendrás problemas.

Muchas gracias por tu tiempo, Fran

¡Gracias a vosotros!

UnEpic se pone a la venta en Wii U el próximo 23 de enero. La versión de PC puedes descargarla haciendo clic aquí.

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