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Wild Hearts: cuando Monster Hunter conoce a Minecraft

Sólido en lo jugable, no tanto en lo técnico

Wild Hearts: cuando Monster Hunter conoce a Minecraft
Nacho Requena Molina

Nacho Requena Molina

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Monster Hunter lleva casi dos décadas siendo un fenómeno de masas. Lo que empezó teniendo éxito sólo en Japón, con el tiempo se ha terminado expandiendo al resto del mundo. Millones de jugadores disfrutan de las cacerías en todo el planeta, gracias en gran parte a lo adictivo de su sistema de juego y lo bien implementada que está la cooperación.

Con esto tras de sí, era lógico pensar que tarde o temprano algunos estudios se pusieran manos a la obra para intentar recrear esta fórmula. El último de ellos es Omega Force, quien a través de Electronic Arts lanza Wild Hearts. Sin embargo, lo hace con algunas novedades muy curiosas.

Recolectar, craftear, cazar

La principal peculiaridad que posee este Wild Hearts es que vamos a cazar criaturas, sí, pero se le mete un complemento de recolección y crafteo. Al más puro estilo Minecraft -salvando las distancias, por supuesto, pero creo que se me ha entendido-, el juego propone al usuario que pueda utilizar el entorno para sacar recursos.

Con este minado de árboles, carbón, etc., podremos crear diferentes elementos para usar a nuestro favor, desde tiendas para pasar la noche hasta, y esto es lo importante, plataformas para el combate. Porque sí, aquí viene el elemento diferenciador.

Mientras que el diseño de combate de Monster Hunter es más “horizontal” -por llamarlo de cierta manera-, en Wild Hearts se apuesta por algo más “vertical”. Podemos situar plataformas por el entorno para propulsarnos y pegar saltos. Este simple añadido varía la forma de entender el combate. Además, a esto se le suman ganchos y otros elementos para que la batalla no sólo gane esa verticalidad citada, sino también celeridad.

A partir de este punto discordante, Wild Hearts construye toda su jugabilidad. Puede parecer nimio, pero ha sabido encontrar ese “algo” que lo hace diferente al rey de esto (Monster Hunter) y potenciarlo para su propio beneficio. Además, el combate en sí goza de buena soltura. Al fin y al cabo, hablamos de Omega Force, un estudio con bastante solera en lo que respecta a videojuegos de acción. Se le nota la experiencia de tantos años tras de sí.

Es rápido, es intuitivo y se siente bien, no hay una sensación de agotamiento. Además, los enemigos responden de escándalo a cada tajazo, con la profundidad que necesita dependiendo de cada criatura.

Un motor que ha dado problemas

Wild Hearts luce muy bien, aunque con algunos “pero” muy graves que ahora comentaremos. Detrás del apartado técnico del título de Electronic Arts se esconde el Katana Engine. Este motor, propiedad de Koei Tecmo (dueños de Omega Force), está todavía en desarrollo, y eso habla por sí solo de todo.

Desarrollar un videojuego mientras se hace un motor no es muy buena idea. Lo ha demostrado la historia del sector con otras producciones, donde se ha visto que la creación del motor en paralelo al desarrollo suele salir mal. Aquí no es que lo haya hecho a nivel de cómo se ve, ya que luce increíble, sino más bien en su rendimiento.

En consolas va fluido, pero en PC ha sido un desastre. Hay caídas de frames y cantidad de errores. De hecho, el estudio ha pedido disculpas a todos los compradores, así como prometido que saldrán parches para ir arreglando cada uno de los problemas encontrados. No es buena señal estos problemas de estabilidad en un juego donde el rendimiento es tan importante.

Es una de cal y otra de arena, ya que lo que propone Wild Hearts a nivel jugable es muy divertido, pero su rendimiento en PC lastra esta experiencia. Quién sabe si cuando se arregle todo se disfrutará mucho más. Y una bajada de precio también le vendría bien, por cierto.

Nacho Requena Molina

Nacho Requena Molina

Periodista especializado en videojuegos y tecnología. Casi dos décadas dedicado a ello.

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