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The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, o cómo Square Enix me ha devuelto a los noventa sin pedirme permiso

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, o cómo Square Enix me ha devuelto a los noventa sin pedirme permiso

Jesús Bosque

  • 26 de agosto de 2026
  • Actualizado: 26 de agosto de 2026 a las 9:19
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, o cómo Square Enix me ha devuelto a los noventa sin pedirme permiso

No conocía a Team Asano. Lo confieso sin ningún pudor: no había jugado a Octopath Traveler, ni a Bravely Default, ni a Triangle Strategy, y llegué a The Adventures of Elliot: The Millennium Tales por donde llegan la mayoría de los jugadores que no somos devotos de una saga, o sea, por los tráilers.

La estética me atrapó, los personajes me dieron curiosidad y la premisa de los viajes en el tiempo hizo el resto. Lo que no esperaba era acabar con la sensación de estar jugando a un Zelda de los de verdad. Vayamos por partes.

Una historia que se toma su tiempo

La premisa la conoces si has visto cualquier vídeo del juego: el reino de Huther es el último bastión de la humanidad en un continente tomado por las tribus de las bestias, y sobrevive gracias a la barrera mágica de la princesa Heuria. Elliot es un aventurero que sale de esos muros para conseguir fondos para el orfanato en el que creció. Del orfanato viene todo lo demás, porque ese detalle de su pasado explica su compromiso y explica por qué me ha caído tan bien: cada cosa que hace tiene una motivación detrás, y se nota.

Y vamos con lo que más se me va a discutir: el juego tarda en ponerte en situación, y tarda bastante. Eso es un hecho y no lo voy a negar. Lo que pasa es que esas primeras horas están dedicadas a construir personajes nuevos, gente de la que no sabes absolutamente nada, para que empatices con ellos antes de que se complique todo. A mí eso me encanta. Cuando el juego por fin abre la puerta a las otras eras, la Reconstrucción, la Magia, el Despertar, ya te importa lo que le pase a esa gente, y ahí es donde los matices temporales pegan de verdad.

Lo de las cuatro dimensiones no es un eslogan de marketing. Es el motor de la historia.

Y luego está Faie, el hada que te acompaña y que se ha convertido en el gran tema de conversación del juego. ¿Es cargante? Menos que el wisp de Zelda, menos que la acompañante de Genshin y muchísimo menos que escucharte a ti misma dándote pistas en voz alta, como en Horizon Forbidden West. Faie arrastra su propio misterio, y eso la salva. Lo que sí te puedo decir es que el problema no está en lo que dice, sino en cómo lo dice: su voz tira a irritante, y ahí es donde se le acaba la paciencia a la gente.

Jugabilidad: todo funciona

Si tuviera que explicarte por qué Elliot funciona con una sola imagen, sería esta: te acercas a un seto cualquiera, uno que no pinta nada, y hay algo que hacer. Eso es lo que hacían los Zelda originales, y es lo que me ha devuelto a mi niñez con una precisión casi incómoda. Y me refiero a los originales, que los remakes también me los he pasado: hablo del mazmorreo de verdad, el que te obliga a plantarte en medio de la sala y preguntarte qué narices has pasado por alto. Elliot lo entiende y le da sus propias vueltas de tuerca.

El combate reparte siete tipos de arma y te deja llevar dos equipadas a la vez, cambiando entre ellas al vuelo. Hay descompensación, eso es cierto, y la lanza es el ejemplo más claro por la ventaja que te da la distancia. Yo lo he notado y no me ha estropeado nada, porque depende mucho de tu estilo de juego: no pasa absolutamente nada por hacerlo con otras armas, y de hecho la gracia está ahí. La dificultad, por cierto, tampoco me ha parecido especialmente elevada. Está ajustada, que es distinto.

Las magicitas son los bonificadores que modifican tus armas, y les he sacado bastante jugo. El planteamiento es original, y la forma de extraerlas, todavía más. Lo que le pediría a un futuro parche o a una secuela es más variedad según el arma que lleves equipada, porque se queda a medio camino de lo que podría ser un sistema de construcción de personaje en toda regla.

Ahora, la crítica gorda: la repetición. Vas a pisar los mismos escenarios en distintas eras; eso está ahí y hay que decirlo. Pues yo aprecio esa repetición y la defiendo. Recorres el mismo mapa, sí, pero modificado: hay edificios nuevos, lugares que antes no existían, sitios que se han quedado desolados. Y lo importante es que interactúan entre ellos, que lo que haces en una época cambia lo que encuentras en otra. Es una repetición con criterio.

Mención aparte merece un detalle del combate que para mí es la clave de que el juego no se haga pesado: el juego te premia por no recibir golpes. Si esquivas bien, consigues mejores monedas. Con mejores monedas mejoras el equipo más rápido. Y como estás sufriendo porque no te toquen, el combate deja de ser un trámite y se convierte en un ejercicio de precisión. Ahí está el antídoto contra la repetición, y está escondido en una mecánica que parece menor.

No me lo he acabado, así que del cierre no te puedo hablar. De lo que sí te puedo hablar es de la gasolina: el juego me incitaba constantemente a seguir. A volver a la mazmorra a ver qué se me había escapado, a averiguar dónde me había perdido, a recordar dónde había dejado la llave. Eso, con el catálogo que tenemos encima, vale mucho.

Apartado técnico: una gozada visual y cero problemas

¿Que los diseños de personaje y de escenario quedan un poco impersonales? Para nada. Lo que hace Elliot es mezclar el arte de los retratos de diálogo con ese entorno entre 2D y 3D, y a mis ojos brilla. Y brilla más cuando viajas entre épocas, porque el contraste hace el trabajo: el mismo sitio próspero y luego devastado, o al revés. Hay estampas que parecen fondo de pantalla.

En rendimiento no tengo absolutamente nada que reportar. Ni en sobremesa ni en portátil me ha pasado nada, cero bajones dignos de mención.

¿Y el apartado sonoro? Lo mejor de todo. La banda sonora es una auténtica maravilla, firmada por Tomohiro Nakamachi y Yuto Moritani, dos nombres nuevos en el equipo. Y te lo digo con pruebas: la he estado escuchando en streaming mientras escribía esta review, para concentrarme y para sentirme más inspirado. Pocas bandas sonoras me hacen eso. Lo jugué con las voces en inglés y la de Elliot me pareció muy adecuada, motivada, creíble. La de Faie, ya te lo he dicho, es otra historia.

Conclusión: una aventura que no te dejará indiferente

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales recupera el espíritu aventurero de los RPG de acción clásicos y le pone encima una historia enrevesada por los viajes en el tiempo. A mí me viene a la cabeza A Link to the Past, y sé perfectamente que eso son palabras mayores, pero es donde me lleva el cuerpo cada vez que abro una mazmorra nueva.

Si eres de los que aman los RPG de acción al más puro estilo Zelda clásico, de los que echan de menos que un juego te deje explorar sin subrayarte el camino, este es el tuyo. Y pasa de largo en dos casos: si buscas inmediatez, porque este juego se toma su tiempo y no piensa disculparse; y si no te molan los viajes en el tiempo ni la idea de recorrer un mismo mapa varias veces, porque es justo lo que vas a hacer durante toda la aventura.

Elliot te va a enamorar él solo, sin ayuda de nadie. Y el juego te va a emocionar cuando entiendas que esa aventura tarda en arrancar porque antes necesita enseñarte por qué le importa a alguien. Yo entré por los tráilers y me he quedado por las mazmorras. Juegazo.

Jesús Bosque

Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N

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