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Star Trek ya calienta su 60º aniversario: puentes virtuales y gadgets LCARS

Los fans recrean escenarios clásicos y turnos de mando desde el navegador

Star Trek ya calienta su 60º aniversario: puentes virtuales y gadgets LCARS

Manuel Bosque

  • 2 de octubre de 2026
  • Actualizado: 2 de octubre de 2026 a las 17:40
Star Trek ya calienta su 60º aniversario: puentes virtuales y gadgets LCARS

Star Trek cumplirá 60 años en 2026, y el 60º aniversario ya empieza a notarse bastante más allá de lo que aparece en la agenda oficial de Paramount.

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Mientras Paramount va preparando, al menos sobre el papel, citas como proyecciones en cines, un crucero temático, una carroza en el Rose Parade y la futura serie Star Trek: Starfleet Academy, buena parte del entusiasmo está llegando por otro lado: de la comunidad tecnológica y de los creadores.

Se ve rápido. Los fans de Star Trek ya pueden recorrer escenarios clásicos de la saga desde el navegador, montarse su propia consola con estética LCARS o incluso simular con amigos un turno entero en el puente de una nave estelar. El aniversario no solo se celebra mirándolo. También se está programando, montando y construyendo.

Entre los proyectos que más llaman la atención está Trekorama, una experiencia web que rescata material de antiguos CD-ROM de Star Trek y lo adapta a los navegadores actuales. El trabajo, impulsado por el usuario mijofr en GitHub, deja visitar entornos clásicos de la franquicia con ese aire retro tan reconocible, pero sin las barreras que tenía el formato original.

El Roddenberry Archive, por su parte, ofrece recorridos inmersivos en 360 grados por distintas versiones del puente de la USS Enterprise. Volver a esa iconografía ya no obliga a conservar hardware antiguo ni a instalar nada para hacerlo funcionar.

Y, para quien prefiera algo menos contemplativo, siguen en pie varios simuladores de puente cooperativos. Artemis continúa siendo uno de los nombres más conocidos; Space Nerds in Space tira por la vía de Linux; y Empty Epsilon conserva una comunidad fiel que lo mantiene muy vivo.

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En esos simuladores, cada jugador se hace cargo de un puesto. Capitán, timonel, ingeniería, armamento, sensores. La partida funciona mejor cuanto más se parece a una tripulación de verdad. El gran problema, casi siempre, no es técnico. Es logístico: juntar a suficiente gente para que el puente realmente cobre vida.

La estética LCARS, popularizada por Star Trek: The Next Generation, sigue siendo uno de los lenguajes visuales más queridos de toda la ciencia ficción. En Android todavía circulan temas y lanzadores inspirados en ese diseño, como Trek: Total Launcher, además de webs con mapas estelares y paneles interactivos que imitan las consolas de la Federación.

Ese interés por LCARS también se ha ido metiendo en el mundo maker, con proyectos bastante accesibles, como la impresión 3D de insignias de comunicador y varios modelos del emblema de Star Trek: The Next Generation disponibles en Thingiverse. Y a partir de ahí, el salto sale solo: phasers, tricorders, maquetas de naves, paneles funcionales montados con electrónica básica y algo de programación.

Buena parte de la expectación alrededor del 60º aniversario está naciendo justo de esa creatividad colectiva. Hay agenda oficial, sí, pero para algunos seguidores la conmemoración todavía sabe a poco, y la sensación es que la comunidad está sosteniendo una parte importante del impulso.

También vuelve a asomar ese vínculo histórico entre Star Trek y la informática: desde versiones preservadas del juego de texto Star Trek de 1971 hasta rarezas como Type Trek, un juego de mecanografía para DOS de 1991. Todo eso, además, se mueve hoy dentro de un marco legal más claro, después de las normas que Paramount publicó para las producciones no comerciales hechas por fans tras disputas como la de Axanar. Lo que todavía no se sabe es qué otras iniciativas oficiales se sumarán a la conmemoración de aquí a 2026.

Manuel Bosque

Manuel Bosque se ocupa de la cobertura de software en Softonic: programas de escritorio, herramientas de productividad y utilidades pequeñas que resuelven bien un solo problema. Su criterio es práctico —qué hace realmente un programa, qué pide a cambio y a quién le sirve—, y por eso desconfía de las listas de funciones y prefiere probar. Forma parte del equipo que decide cómo se cuenta el software en la web y trabaja a diario con herramientas de IA aplicadas a la producción editorial.

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