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La Realidad Virtual y sus últimas tendencias

La Realidad Virtual y sus últimas tendencias
Redacción de Softonic

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La realidad virtual ha llegado a España para quedarse. Sus cifras la avalan: del total de compañías del sector de la Realidad Extendida -que engloba Realidad Virtual, Aumentada y Mixta- el 67% ha facturado algo menos de 300.000€ y el 4,5% más de tres millones de euros. Son datos del Informe de The App Date de 2018, que también señala que el 41,5% de estas empresas ofrece diferentes servicios, el 27,3% son licenciatarias de software y el 10,5% centros ARCADE, estando un 16% de los proyectos en relación con el sector del entretenimiento.

En cuanto al consumo, el portal IDC calcula que el gasto mundial en realidad aumentada y virtual alcanzó una tasa de crecimiento anual del 71,6% entre los años 2017 y 2019, habiéndose producido un gasto en productos con esta tecnología de 27.000 millones de euros al terminar 2018.

La Realidad Virtual y sus últimas tendencias

Es importante hablar en este punto de los cambios que están produciéndose en los gustos de los consumidores, ya que si en el siglo XX se conformaban con visitar grandes centros comerciales para hacer sus compras y disfrutar del ocio que estos ofrecían, ahora exigen vivir cosas diferentes y sobre todo, buscan alcanzar la vida en comunidad. 

Aquí los propios centros comerciales tienen mucho que decir, pues estos son uno de los principales espacios en los que se instalan centros de realidad virtual a día de hoy, como sucede en el caso de Zero Latency, la empresa con los centros de realidad virtual más inmersivos del mundo. 

Desde hace años, los centros comerciales van incorporando otras opciones a las clásicas de restauración y de ocio, como cine y/o bolera, convirtiéndose en mucho más que un espacio para ‘ir de compras’. Son muchos los que ya incluyen lagos, rocódromos o incluso acuarios en su interior, no dejando atrás la tecnología, que permite ofrecer nuevos productos, acordes al momento actual.

Es necesario que ahora ofrezcan a los consumidores experiencias que no podrán encontrar en Internet y que les permitan interactuar, para poder conectarse con ellos.

Sin duda, la Realidad Virtual como opción de ocio es algo que sigue creciendo cada día más, no sólo en España, sino a nivel mundial. A continuación detallamos algunas tendencias en RV de este último año. 

Inmersión completa

 Los fans de la realidad virtual son cada vez más expertos en este campo. Su gran éxito ha dado lugar a su propagación, por lo que cada vez están más acostumbrados a estos formatos, lo que obliga a las empresas que se dedican al sector a ofrecer servicios cada vez más profesionales, para que la experiencia de visualizar una película en 360º o jugar a un videojuego sea inolvidable y la evasión total.

Es por ello, que se tenderá hacia la inmersión completa, es decir, conseguir que la realidad virtual se parezca lo máximo posible al mundo real, que no dé la sensación de encontrarse dentro de un juego. Para ello, hay herramientas que pueden ayudar, como la capacidad inalámbrica, esto es, jugar sin tener ningún cable que limite los movimientos.

Igual de importante puede ser tener la posibilidad de jugar en grupo, bien sea para conseguir un objetivo común o para luchar entre los participantes, o los equipos.

Otras opciones son crear nuevos wearables, como máscaras que ofrezcan olores o las sensaciones de frío, niebla, vibraciones, calor o aire, po

Innovación continua

La tendencia anterior deriva en esta, ya que para conseguir una inmersión completa, es necesario reinventarse constantemente. Además, las demandas de los visitantes varían cada día. Hasta ahora, estos planes han atraído al público porque se consideraban opciones de ocio diferentes, que también han sido rápidamente adaptadas como alternativas de Team Building para las empresas.

A ello ha ayudado que el ocio ha evolucionado, como se ha podido observar con el fenómeno scape room, que también requiere por parte de los jugadores actitudes como el trabajo en equipo, la competitividad, la rapidez de reacción o la estrategia.

La realidad virtual no sólo ha tenido una gran influencia en el campo del ocio, sino que también se ha convertido en una pieza clave en el sector educativo y de divulgación y ofrece nuevas oportunidades a personas con movilidad reducida o bajos recursos económicos, como viajar desde el salón de su casa, por ejemplo. Como consecuencia, la forma de aprender se ha reinventado, ahora es disruptiva. 

Deporte

La realidad virtual no solamente sirve para ayudar en el aprendizaje de las asignaturas en las aulas, con motivos didácticos, turísticos y en terapias sanitarias, sino también para facilitar la actividad deportiva. Todos aquellos que no se deciden a apuntarse a un gimnasio o a salir a la calle a hacer deporte de forma regular, tienen en este tipo de centros todo un mundo por explorar, ya que harán ejercicio casi sin darse cuenta.

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