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Pokémon Day: cómo la saga consiguió ser un éxito gracias a Pokémon Rojo, Azul y Amarillo

Satoshi Tajiri cambió la historia de los videojuegos con Pokémon

Pokémon Day: cómo la saga consiguió ser un éxito gracias a Pokémon Rojo, Azul y Amarillo
Juan Carlos Saloz

Juan Carlos Saloz

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El 27 de febrero se celebra el Pokémon Day, el día oficial de la compañía que sirve para celebrar el lanzamiento en Japón de Pokémon Rojo y Verde (Pokémon Rojo y Azul en occidente). Este día suele aprovecharse para presentar nuevas novedades de la franquicia, como juegos nuevos o DLCs. Además, se celebran fiestas temáticas de Pokémon por todo Japón.

Pero ¿cómo consiguió Pokémon llegar al éxito en el que se ha convertido hoy en día? Hoy aprovechamos el Pokémon Day para hacer un repaso por la primera generación de videojuegos que trajo la saga. Desde Bulbasaur hasta Mewtwo, con estas primeros 151 criaturas demostraron que se trataba de algo totalmente novedoso. Sin embargo, su historia fue mucho más compleja de lo que imaginamos.

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Satoshi Tajiri: el ideólogo detrás de Pokémon

Por aparatosos que sean, los grandes fenómenos no suelen provenir de grandes inspiraciones. Desde la Ley de la Gravedad de Newton, que nació tras caérsele una manzana en la cabeza al físico, los pequeños detalles de la vida cotidiana han servido de inspiración para crear los mayores hitos de la humanidad. En el caso de Pokémon, tenemos que peregrinar hasta la más tierna infancia de Satoshi Tajiri, el diseñador de videojuegos que creó la saga, para entender su procedencia.

Tajiri vivía en Machida, una ciudad situada en las afueras de Tokio caracterizada por ser un entorno formado por familias obreras. Nacido en 1965, uno de sus hobbys favoritos durante sus primeros años de vida era visitar las numerosas zonas rurales del entorno —muchas desaparecidas a causa del crecimiento de la ciudad— en busca de insectos que atrapar. Tal y como ha explicado en las pocas ocasiones que ha permitido que le entrevistasen, tenía una inmensa colección de insectos que le hizo ganarse el apodo de «Doctor Bicho» entre su familia.

Más o menos, podéis imaginaros al joven Tajiri como uno de esos cazabichos que aparecían en el Bosque Verde de la primera generación de Pokémon. Solo que, en lugar de estar cargado de Caterpies y Weedles, tenía una colección impresionante de escarabajos y mariposas.

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Pero si hubo algo que allanó el camino de Tajiri a la hora de crear el imaginario de Pokémon fueron los videojuegos. No es casualidad que el fenómeno más identificativo de esta generación nazca de un juego y no de un manga o una serie animada. El creador de Pokémon reconoció haberse obsesionado con Space Invaders hasta el punto de faltar a clase para ir a las recreativas. Por culpa de sus pequeñas obsesiones, estuvo a punto de no graduarse en secundaria.

Su padre le llegó a ofrecer un trabajo en la Compañía Eléctrica de Tokio para que tuviera un futuro mínimamente encauzado, pero Tajiri rechazó su oferta y se esforzó en conseguir su diploma. En cuanto lo hizo, vio claro que su afición no era un simple hobby y, a partir de ese momento, se esforzó por convertirse en desarrollador de videojuegos.

Con tan solo dieciséis años, Tajiri ganó un concurso de Sega a la mejor idea para un videojuego. Para conseguirlo, tuvo que desmontar su consola Famicom, analizándola para ver cómo funcionaba antes de explorar las posibilidades de su primer proyecto. Pero entrar en la industria del videojuego no era tarea fácil. A pesar de que en Japón se gestaba gran parte del grueso gamer mundial, Tajiri solo era un joven entusiasta que había ganado un concurso para adolescentes.

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De este modo, hizo una carrera técnica de dos años en la Escuela Tecnológica Nacional de Tokio mientras comenzaba a colaborar en varias revistas especializadas como probador de juegos. Hasta que, junto a su amigo Ken Sugimori, que actualmente ejerce como director artístico de Pokémon y fue el creador de las 151 primeras criaturas, lanzó un fanzine llamado Game Freak en 1982.

Satoshi Tajiri sabía que Game Freak podría llegar a ser mucho más que un fanzine, así que reunió a su equipo con Junichi Masuda, programador y compositor nusical, para desarrollar su primer videojuego. Los tres jóvenes soñadores tuvieron que hackear una NES para descubrir cómo funcionaba por dentro, ya que no contaban con el pack de desarrollo que utilizaban los profesionales. Pero sus esfuerzos no bastaron y en Nintendo les cerraron la puerta en la cara cuando intentaron venderles el proyecto. Fue Namco, que por aquella época ya tenía cierto renombre en la industria, quien acabó haciéndoles un hueco en su empresa. Y así, en 1989, sacaron su primer título para la NES: Quinty (Mendel Palace en EEUU).

A pesar de no tener nada que ver con Pokémon, Quinty ya sentaba las bases de algunos de los elementos clave de la franquicia. Los personajes eran de color azul y verde, muy coloridos y vestidos con chaleco y gorra; algo similar a lo que veríamos en los primeros Pokémon Rojo y Azul (o Rojo y Verde en Japón). El videojuego podía ser jugado por una persona o por dos, poniendo la semilla de la cooperación entre jugadores que después tanto se exploraría en Pokémon. Y, a pesar de contar con la típica historia de salvar a la princesa, se jugaba con un tono juvenil similar al usado en su gran obra.

Pokémon Red/Blue/Yellow: Campo de entrenamiento

El difícil desarrollo de Pokémon Rojo y Verde

Gracias a Quinty, Satoshi Tajiri cumplió su sueño de ser desarrollador de videojuegos. El título había triunfado a nivel internacional y, aunque estaba muy lejos de su fama actual, Game Freak ya era una empresa de pleno derecho. El sueño de tres amigos se había convertido en un negocio fructífero, así que era el momento de hacer una nueva apuesta.

Con la consola Game Boy recién aterrizada al mercado, la cabeza de Tajiri se llenó de ideas sobre el próximo videojuego que quería llevar a cabo. Gracias al Cable Link, un hito de la tecnología que permitía conectar dos consolas para que interactuaran entre ellas, el desarrollador comenzó a pensar en mecánicas que podrían adaptarse a la herramienta portátil.

Poco a poco, Game Freak fue ideando el proyecto que, en principio, se llamaría Capsule Monsters. Se trataba de un juego de rol en el que el protagonista tendría cápsulas en las que podría almacenar a los monstruos que se iba encontrando. En un primer momento, los monstruos serían rivales, pero cuando se cazaran pasarían a ser «luchadores» con los que enfrentarse a otras criaturas. La idea de Tajiri ya estaba encaminada, pero faltaba convencer a Nintendo, la misma empresa que ya anunció su negativa a Game Freak cuando todavía era un estudio virgen. 

Pokemon Red Gif GIFs | Tenor

Para conseguir su difícil apoyo, Tajiri escribió una misiva ficticia en la que destacaba lo que diría la prensa un mes después de su lanzamiento. Entre otras virtudes, destacaba la posibilidad de intercambiar monstruos entre consolas y daba ejemplos sobre los doscientos monstruos que querían incluir; desde un dragón verde hasta una luciérnaga mágica.

La presentación del proyecto fue tan original que Nintendo compró la idea. Y fue a caer, nada más y nada menos, que a las manos de Shigeru Miyamoto, el creador de algunos de los juegos más famosos de la historia: Mario, The Legend of Zelda y Donkey Kong. Entre la imaginación de Tajiri y la experiencia Miyamoto, no había absolutamente nada que pudiera salir mal. Sin embargo, tuvieron que pasar seis años para que el videojuego se hiciera realidad.

Nintendo estaba trabajando en muchos otros proyectos, y Miyamoto no podía dedicarse como querría a Pokémon, así que fue una gestación dura y larga. Durante esos desesperantes años, la empresa dejó de recibir beneficios económicos y estuvo a punto de quebrar. De hecho, en más de una ocasión Tajiri tuvo que pagar de su bolsillo —y del de sus padres— los sueldos de sus trabajadores.

Hi-res Pokémon Art — 1995 Game Freak website splash page by Ken...

Para más inri, el nombre Capsule Monsters ya estaba registrado, así que tuvieron que cambiarlo a Pocket Monsters en Japón y Pokémon en occidente —este último surgió al tener problemas de marca por culpa de la palabra Pocket—. Y, cuando todo parecía estar listo, el lanzamiento del juego se retrasó varios meses por problemas de última hora.

Al final, la odisea tuvo un bonito final el 27 de febrero de 1996. Ese día, miles de niños japoneses abrieron sus cajas de Pocket Monster Verde o Pocket Monster Rojo, las primeras ediciones que salieron en el país. Ese día surgió un fenómeno que marcaría a una generación y que acabaría llegando a todos los rincones del planeta.

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El secreto tras el éxito de Pokémon

Cuando alguien piensa en el lanzamiento de Pokémon, imagina fuegos artificiales y festivales llenos de gente disfrazada de Pikachu, pero la realidad fue bien distinta. En sus primeros compases en Japón, Pocket Monster fue recibido sin demasiada gloria. Las revistas de videojuegos, que más tarde rendirían culto a la franquicia, apenas le dedicaron el artículo de turno. Cuando salió al mercado, la Game Boy ya era una máquina antigua, por lo que durante los primeros meses apenas se mantenía en el Top 10 de los juegos más vendidos. Sin embargo, el boca a boca y la buena campaña de marketing dieron pronto sus frutos.

Las 151 criaturas que venían con el juego eran un reclamo para los coleccionistas, que fuera un RPG con un tono juvenil atraía a los más aventureros, y poder intercambiar las criaturas a través de un simple cable provocó que grupos enteros de amigos acudieran en masa a las tiendas. Poco a poco, Pocket Monster escaló posiciones en la lista de ventas, hasta llegar al increíble número de diez millones de copias vendidas, superando a Tetris como el juego más vendido de la consola.

Best Pokemon Red GIFs | Gfycat

Pokémon se convirtió en el mayor éxito de Nintendo de la década, así que su gira internacional no podía sufrir un solo traspiés. En busca de atraer al público occidental, prepararon dos versiones algo distintas a las japonesas. En lugar de escoger Pokémon Rojo y Verde, prefirieron que Blastoise sustituyera a Venusaur en la portada, siendo así Pokémon Rojo y Azul las versiones que llegaron a todo el mundo. Además, hicieron coincidir el lanzamiento de los videojuegos con el del anime. De este modo, los niños que veían las aventuras de Ash podían vivir su propia aventura Pokémon.

La publicación del videojuego fue una presión enorme para la sucursal de Nintendo España. Aunque llevaban tres años deseando que el videojuego saliera a la luz, tuvieron el encargo de triplicar las predicciones de ventas que hicieron, ya de por sí mucho más altas de lo habituales. A esta misión se le sumó otra todavía más caótica. No solo tendrían que triplicar las ventas, sino que además tendrían que lidiar con todo el merchandising que Pokémon llevaba implícito. 

Al contrario de lo que ocurrió con Dragon Ball, los niños no tendrían que comerciar con fotocopias robadas; la parafernalia nintendera ya estaba preparada para abastecer a los miles de niños que comprarían el videojuego. Tanto el anime como los juguetes, los peluches, las cartas coleccionables, las prendas de vestir, los tazos, los cromos, las mochilas para el colegio y un largo etcétera serían responsabilidad de Nintendo España. Pero, aunque en Japón tenía sentido que ya se comerciara hasta con las sábanas de los niños, en España todavía no había nacido el fenómeno, así que la pokémanía llegó de golpe, abrumando a los críos que no entendían muy bien de dónde salía todo aquello.

Original Pokémon trading card game set getting an anniversary re-release -  Polygon

Pero gracias a toda esta parafernalia, no solo se triplicaron las previsiones, sino que se vendieron muchas más unidades y se convirtieron en los títulos más vendidos en España. Solo Pokémon Rojo y Pokémon Azul vendieron 880.000 unidades por separado. Y Pokémon Amarillo, que salió a la venta menos de un año después, vendió 600.000.

Esta última versión cerró una generación que no ha podido ser superada por ninguna otra. El boom de Pokémon se fue desinflando en lo que a ventas de sus videojuegos se refiere. Pero, como ha demostrado los últimos juegos de la franquicia, sus seguidores no han dejado de crecer

Juan Carlos Saloz

Juan Carlos Saloz

Periodista cultural especializado en cine, series, cómics, videojuegos y todo lo que tus padres intentaban que evitaras en tu infancia. También director de cine en ciernes, guionista y liante profesional.

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