En los años noventa, la violencia en los videojuegos comenzaba a encontrar su hueco con los primeros Doom o juegos de lucha como Street Fighter II, que conquistaron las recreativas y acabaron convirtiéndose en sagas de culto. Sin embargo, el videojuego que marcó un antes y un después en los títulos violentos, llegando a polemizar al respecto en todo tipo de debates, fue Mortal Kombat.
Con su aparición en el episodio 1×07 de The Last of Us y Mortal Kombat 12 anunciado para salir este mismo año, la franquicia de NetherRealm Studios se encuentra en un momento inmejorable. Por ello, vamos a hacer un repaso por toda su historia y recordar qué es lo que hizo a este videojuego un clásico de los arcade.

La historia del primer Mortal Kombat
En 1987, Street Fighter II llegó a las máquinas recreativas como una revolución para los jugadores. Por aquel entonces, ya existía una primera parte que pasó sin pena ni gloria y algún otro título de lucha que lo imitó. Todo aún “era campo” en el sector, y sin embargo ya había gente que se había convertido, a base de monedas y horas delante de los joysticks, en grandes expertos del género.
Este fue el caso de Ed Boon y John Tobias, un par de diseñadores de videojuegos que trabajaban para Midway Games y que fueron de los primeros en sumarse a la moda de los videojuegos de lucha. Boon y Tobias se conocieron en pleno auge de Street Fighter II y, tras varias horas de juego y muchas charlas al respecto, llegaron a una conclusión: no era lo suficientemente duro para ellos.

Sin duda, Street Fighter II era un videojuego violento. Los personajes se aporreaban de todas las formas posibles y se premiaba a quien atacaba con más fuerza o conseguía vencer a su adversario sin ser dañado. Era de lo más polémico que había entonces, pero no aparecía ni un rastro de sangre. Street Fighter II era adrenalina pura para los chavales de la época, pero Boon y Tobias querían subir un peldaño más en la escala de violencia. Si los niños querían destrozar a sus amigos, lo harían de verdad. Y así nació Mortal Kombat.
En un primer momento, la pareja de desarrolladores tenía la intención de seguir la fórmula del éxito de aquellos años. Es decir, querían contar con grandes estrellas con las que promocionar su videojuego. En un principio pensaron en Steven Segal y Jean-Claude Van Damme —este último, por cierto, terminó siendo el protagonista de la película de Street Figher— pero recibieron la negativa de ambos.
Lejos de rendirse, decidieron tomar este bache en el camino como una oportunidad. Crearían sus propios personajes, su propio universo y sus propias normas. Tomarían todo lo que creían que necesitaban los chavales de la época y formarían un cóctel virulento que no dejaría indiferente a nadie.

Como era de prever, Mortal Kombat fue un éxito apabullante. Salió tanto para SNES como para Mega Drive y se convirtió en el videojuego más vendido de 1993. Sin embargo, su violencia era demasiado extrema como para permitirse libremente. Si Street Fighter había creado los míticos combos, Mortal Kombat hizo lo propio con los fatalities, movimientos definitivos de cada personaje.
En lugar de ser simples llaves de judo, los fatalities de Mortal Kombat eran impresionantemente grotescos. Kano arrancaba el corazón al adversario, que seguía latiendo aún en su mano. Cage daba un puñetazo a su rival que le arrancaba la cabeza de cuajo. Y Scorpion achicharraba a su rival hasta convertirlo en un simple esqueleto.

Aunque la violencia se mantuvo casi intacta, Nintendo decidió quitar toda la sangre que aparecía en el título. Por su parte, Sega tenía la idea de mantener el juego tal y como era, dejando la responsabilidad en manos de los padres que compraran el videojuego. Aun así, terminaron por censurar también los momentos de máxima violencia, pero incluyendo un código que, al añadirlo en el juego, desbloqueaba la versión original y sangrienta de Mortal Kombat.
De no haber sido un éxito tan enorme, Mortal Kombat no se habría convertido en un título tan controvertido. Pero, al llegar a todo el mundo, muchos padres y miembros de asociaciones de protección de menores se llevaron las manos a la cabeza. La polémica estaba servida. Rápidamente, los videojuegos se labraron la fama de ser violentos para los críos. No importaba que Mortal Kombat fuera un título entre cientos, toda persona ajena a la industria acabó cayendo en el discurso de la violencia.

Con el objetivo de combatir este problema, Sega impulsó un sistema de clasificación por edades que imitaba al de las películas. Y Nintendo, a pesar de que luchó durante meses por defender que la culpa de todo la tenía su competidor, terminó sumándose al sistema.
Además de la evidente controversia que trajo consigo, Mortal Kombat confirmó lo que decenas de empresas desarrolladoras llevaban años anunciando: los videojuegos ya no solo eran cosa de críos. La mayoría de los jugadores seguían siendo niños —muchos de los que recordamos Mortal Kombat con nostalgia no llegamos a los treinta— pero eso no podía paralizar a la industria. Los jugadores crecían, los perfiles de usuarios se multiplicaban y los desarrolladores no querían estancarse en Mario y Sonic.