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Marathon: Bungie vuelve a demostrar por qué nadie dispara mejor que ellos

Bungie sigue en forma, pero... ¿le darán una oportunidad los jugadores para demostrarlo? Aquí nuestro análisis

Marathon: Bungie vuelve a demostrar por qué nadie dispara mejor que ellos

Jesús Bosque

  • 10 de marzo de 2026
  • Actualizado: 11 de marzo de 2026, 7:16
Marathon: Bungie vuelve a demostrar por qué nadie dispara mejor que ellos

Hay estudios que simplemente saben hacer ciertas cosas mejor que nadie. Y Bungie, desde los tiempos de Halo hasta las últimas expansiones de Destiny 2, ha demostrado entrega tras entrega que domina el género del shooter como pocos en la industria.

Así que cuando anunciaron Marathon, su salto al universo de los extraction shooters, la pregunta no era si el juego dispararía bien, sino si su particular estilo se adaptaría a este género.

Tras haberle dado también bastantes horas a Arc Raiders, llego a Marathon con las ideas claras sobre lo que es este género y con unas expectativas muy concretas: una estética llamativa, un universo de ciencia ficción que mereciese la pena explorar y, sobre todo, ese tacto en el gatillo que hace inconfundible cualquier juego de Bungie.

Y hay que decir que la respuesta es contundente en algunos apartados y más discreta en otros. Vayamos por partes.

Un universo que se cuenta a sí mismo

Marathon nos sitúa en Tau Ceti IV, una antigua colonia de la UESC abandonada hace siglos y que ahora es territorio de los Corredores: mercenarios cibernéticos que descargan su conciencia en cuerpos artificiales llamados armazones para adentrarse en la zona de exclusión y extraer todo el botín posible.

Por encima del planeta, varada en órbita, flota la propia Marathon, la nave que da nombre al juego y que esconde secretos que iremos desenterrando poco a poco.

La historia no se cuenta con cinemáticas épicas ni con grandes giros de guion. Bungie ha apostado por una narrativa ambiental y fragmentada: registros de voz distorsionados, terminales con textos crípticos y contratos de las diferentes facciones que van rellenando el universo del juego.

No puedo negar que en ciertos momentos me recordaba a los Souls de From Software, donde encontrar información relevante requiere que tengas memoria y, además, que el puzle esté claro en tu cabeza.

Un salto curioso a esta narrativa compleja, ya que Bungie nos tiene acostumbrados a una narrativa más lineal como es la de Destiny 2. Aquí, la interacción con las facciones se reduce a una pantalla fija con conversación, algo que resulta bastante básico viniendo de quienes nos dieron algunos de los mejores momentos narrativos del género.

Es un punto que esperamos que evolucione con las temporadas, porque el universo que han construido tiene mimbres más que suficientes para algo mayor.

Vayamos a lo que importa: disparar en Marathon es una gozada

Y llegamos al corazón del juego, que no es otro que el “gunplay”. Y aquí no hay discusión posible: de largo es lo primero que notas en cuanto entras en tu primera partida. Todo está afinado al milímetro. Las armas se sienten perfectas con la sensación de peso adecuado, cuando el retroceso es satisfactorio y cada eliminación se siente como debe sentirse, incluso con algunas armas que son “curiosas”. Bungie de nuevo cumple con su cometido y lo hace con una solvencia que ya quisieran muchos de sus competidores en el género.

El ciclo de juego es el que esperamos de un extraction shooter: partidas de 20 a 25 minutos máximo en las que entras en la zona, intentas completar contratos de las corporaciones, acumulas el máximo botín posible y rezas para llegar al punto de extracción con vida y con el equipo intacto.

Si mueres, lo pierdes todo. Esta tensión, que es la seña de identidad del género, Marathon la gestiona muy bien gracias precisamente a uno de sus elementos más originales: los Armazones.

Cada uno de los armazones de corredor disponibles tiene habilidades muy específicas, en la línea de lo que ya conocemos de Destiny, pero pensadas para un combate mucho más estratégico y táctico. Un equipo bien montado, con las clases adecuadas combinadas, puede dominar el campo de batalla de una forma que pocas veces hemos visto en el género.

He probado todas las clases disponibles y me he quedado especialmente con el Destructor y con Reconocimiento, que me parecen las más versátiles para adaptarse a diferentes situaciones. Pero hay que decir que cada una de ellas ofrece posibilidades muy diferentes y que la variedad está muy bien planteada.

Porque Marathon no es Arc Raiders. Mención aparte merece esta comparativa, ya que ambos juegos son perfectamente compatibles, pero con filosofías muy diferentes. Arc Raiders promueve la colaboración, te anima a construir tus propias armas y genera una sensación de comunidad que hace que incluso el juego en solitario sea accesible.

Marathon, en cambio, se asemeja mucho más a un extraction shooter competitivo clásico: es más que posible que otros contratistas te estén esperando para acabar contigo, y las luchas de alta intensidad recuerdan mucho a las mejores partidas multijugador de Destiny o Halo. Además, tienes un arsenal de armas muy a la altura de la saga Destiny, que es más un looter shooter. No es mejor ni peor, es simplemente diferente.

Y hay que añadir además una IA que no da tregua. Las fuerzas de seguridad de la UESC no son relleno. Flanquean, se coordinan y te ponen en situaciones comprometidas que obligan a pensar antes de actuar. Esto, combinado con la presencia de otros corredores rivales, genera una presión constante que es precisamente la esencia de lo que Marathon quiere ser.

Los menús: mejorables, pero no el desastre que pintan

No voy a negar que los menús son uno de los puntos más criticados del juego y que tienen margen de mejora, pero a mí no me han parecido el desastre que tanto se pregona. La gestión del inventario en un extraction shooter nunca es sencilla, y si lo comparamos con referentes del género como Tarkov o el propio Arc Raiders, Marathon no se aleja demasiado de lo que es habitual.

Es más, tiene algún detalle que se agradece especialmente: al acabar una partida, el juego vende automáticamente todo lo que es basura, algo que Arc Raiders no hace y que ahorra tiempo. Además, dentro de la partida, podemos ver cómo algunos de los elementos del loot, los asignamos rápidamente al casillero que le toca en el Armazón.

Donde sí hay un problema más evidente es en la gestión de contratos, recompensas de corporaciones y árbol de habilidades. Aquí la interfaz es confusa, resulta fácil perderse entre las diferentes pantallas y se hace difícil encontrar dónde está cada cosa. Se esperaba más de Bungie en este apartado y es, sin duda, algo que deberán pulir en próximas actualizaciones.

El apartado artístico: Tau Ceti tiene personalidad propia

Técnicamente y a nivel artístico, Marathon es un juego que mezcla varias estéticas con resultados desiguales, aunque con momentos realmente llamativos. Hay que distinguir entre dos entornos muy diferentes: el planeta Tau Ceti IV y la propia nave Marathon, de la que solo hemos visto algunos bocetos.

El planeta es hostil por naturaleza y el juego lo refleja de una forma que no esperaba: el tiempo atmosférico cambia de forma dinámica, con tormentas que alteran por completo el escenario y que añaden variables que no siempre puedes controlar. Este elemento me ha parecido especialmente original y bien ejecutado, porque hace que un mismo escenario pueda ser completamente diferente en dos partidas distintas.

Dentro del mismo planeta, veremos las estructuras que bajaron hace siglos desde la nave Marathon; por otro lado, apuesta por una paleta de colores a veces excesivamente agresiva. El estilo retrofuturista, sin embargo, no es arbitrario: tiene todo el sentido dentro de la historia del juego, ya que la Marathon fue enviada hace cientos de años y el diseño de la tecnología que vemos refleja esa época.

Una vez entiendes esto, la dirección artística gana muchos enteros. Habrá que esperar a cuándo nos permitan explorar la Marathon, que según parece será solo para el endgame.

En cuanto al sonido, hay que decir que Bungie no decepciona. El diseño de sonido posicional es de primer nivel: eres capaz de distinguir de dónde viene cada disparo con una precisión que se convierte en herramienta de supervivencia. La música, en cambio, se aleja de las composiciones épicas a las que nos tienen acostumbrados en Halo o Destiny, optando por ritmos techno tensos y martilleantes.

Entiendo la decisión y me parece la acertada para un juego como este, aunque los fans de las grandes bandas sonoras de Bungie pueden llevarse una pequeña sorpresa.

Marathon: bienvenidos a Tau Ceti IV, pero venid preparados

Marathon es un gran juego, pero hay que llegar a él con las expectativas bien calibradas. No es un juego single player y el propio juego se encarga de recordártelo constantemente: entre los contratistas rivales y una IA que no perdona, entrar en una partida sin equipo coordinado puede acabar muy mal y sin nada que mostrar en el depósito. De hecho, en más de una partida en solitario he durado literalmente menos de cinco minutos.

Eso sí, Bungie ha tenido el acierto de incluir packs patrocinados por las corporaciones para los momentos en que llegamos sin equipo, lo que suaviza algo esa barrera de entrada que tanto ha criticado la comunidad. No es la solución perfecta, pero al menos no te deja completamente desnudo en los momentos más duros.

¿A quién le recomiendo Marathon? A todo el mundo que disfrute de los shooters competitivos y que esté dispuesto a aceptar las reglas del género. El gunplay es de lo mejor que puedes encontrar hoy en día en el mercado, los Armazones añaden una profundidad táctica muy interesante y el universo que han construido tiene potencial de sobra para crecer. Sí, los menús necesitan trabajo y la narrativa podría ser más ambiciosa viniendo de Bungie, pero los cimientos son sólidos.

Ahora esperemos que Marathon llegue para quedarse y, sobre todo, para demostrar una vez más que cuando Bungie pone el dedo en el gatillo, muy pocos en la industria pueden competir con ellos.

Jesús Bosque

Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N

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