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Las 3 cosas que más nos han gustado de ‘Zelda Tears of the Kingdom’ (y las tres que menos)

¿Caerse continuamente? No es muy divertido.

Las 3 cosas que más nos han gustado de ‘Zelda Tears of the Kingdom’ (y las tres que menos)
Randy Meeks

Randy Meeks

‘Tears of the Kingdom’ ya lleva una semana con nosotros, y si has mirado Twitter, la gente está haciendo auténticas virguerías. No te sientas presionado por montar un cohete si no te apetece: si con unir un motor a una tabla ya te crees el presentador de ‘Bricomanía’ no dejes que nadie te quite la ilusión. La secuela de ‘Breath of the wild’ está recibiendo dieces categóricos por parte de toda la comunidad gamer y, efectivamente, es un juegazo tremendo, una obra maestra, un antes y un después en la industria… ¿O quizá no es para tanto? Vamos a echar un vistazo a las 3 mejores (y 3 peores) cosas que nos ha traído, como lo conoce todo el mundo, “el nuevo Zelda”… Y después que cada uno tome el lado que más le gusta.

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Los nuevos poderes

Indudablemente, es un añadido maravilloso. Si en ‘Breath of the wild’ ya fue un movimiento maestro cambiar los clásicos instrumentos de Link por diferentes magias y poderes, en ‘Tears of the Kingdom’ está mejorado hasta el extremo. Si tienes habilidad para construir y paciencia suficiente, tu paseo por Hyrule en camión, tu máquina asesina automática o tu avión a propulsión harán de la experiencia algo muchísimo más divertido. Pero es que además, al pensar el juego en vertical en lugar de la horizontalidad de la entrega anterior, poder subir y escapar con facilidad de casi cualquier lugar es un añadido magnífico, tanto como el de hacer retroceder las cosas. Nadie creía que Nintendo lo fuera a conseguir, pero lo ha hecho.

No es tan libre como parece

Se vende este Zelda como el juego donde puedes hacer lo que te plazca, cuando te plazca y como te plazca… Y en gran parte es así, pero no exactamente. Antes de ir aquí y allá tendrás que pasar por varias misiones de recadero, tutoriales variados o, peor aún, la imposibilidad de acabar con algunos monstruos con ideas propias: aunque tú tengas un ingenio para acabar con algunos de ellos, el juego te obliga a hacerlo a su manera, y va en contra de todo lo que pretende representar. Pasa solo a veces, pero es innegablemente molesto.

Tres mapas

Acallando las acusaciones de que esto era un DLC glorificado, Hyrule ahora crece por arriba y por abajo: los secretos que esconden las nubes y el subsuelo son un añadido estupendo que engrandece el mapa hasta límites insospechados. Si ya en ‘Breath of the wild’ nos costaba llegar de un lado del país al otro, ahora, con el triple de lugar que abarcar, es sorpresa tras sorpresa. Y lo mejor: siempre estás viendo cosas y lugares, siempre sabes dónde quieres ir después, nunca te quedas sin ideas para seguir trotando. Genial.

No trae tantas novedades

Sí, es volver a Hyrule por todo lo alto. Sí, cada plano del mapa se ha retocado y se han abierto nuevos lugares. Y, sin embargo… El paseo (o la cabalgata) por el mapa se parece demasiado a ‘Breath of the wild’: aunque los poderes den, jugablemente, una nueva vida al juego, realmente no innova de la misma manera que ‘Majora’s Mask’ lo hacía con ‘Ocarina of time’. Esencialmente es el mismo juego, con enemigos que se matan de la misma manera y unas mecánicas similares. No termina nunca de sentirse como algo completamente nuevo, sino como volver a casa en Navidad y ver que tus padres han hecho una reforma completa. No es lo mismo, pero la estructura sí.

Siempre hay algo que hacer

Al contrario que en la entrega anterior, donde el mapa a veces parecía estar completamente vacío, en ‘Tears of the Kingdom’ siempre hay un santuario al que llegar, un aparato que construir, un enemigo que matar, una misión secundaria que acabar, un trozo de mapa por explorar… Es, efectivamente, un mundo en el que siempre encontrarás cosas que hacer y aburrirse es, literalmente, imposible. Es la perfección absoluta en cuanto a juegos de mundo abierto se refiere, y ‘GTA VI’ lo tiene muy difícil para superar su variedad de pruebas y, sobre todo, la sensación de mundo siempre vivo y en movimiento.

Las. Caídas. Continuas.

Con el añadido de las islas en el cielo también viene otro que no vimos venir: la torpeza de Link, que se cae una y otra vez al suelo… Y, salvo que se hunda al agua o utilice la paravela a tiempo, no le quedará otra que estrellarse contra el suelo. Más adelante en el juego conseguimos un medallón que nos ayudará, pero hasta entonces son todo caídas, muertes, aplastamientos y dolor. ¿No podríamos tener también una cuerdecita atada al tobillo para poder volver con facilidad a donde estábamos, por favor?

Randy Meeks

Randy Meeks

Redactor especializado en cultura pop que te escribe en webs, revistas, libros, redes sociales, guiones, cuadernos y servilletas si no hay más sitios donde dar la chapa

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