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La accidentada historia de Ms. Pac-man, el primer gran icono femenino de los videojuegos

Lacito, pestañas y a comer fantasmas

La accidentada historia de Ms. Pac-man, el primer gran icono femenino de los videojuegos
Randy Meeks

Randy Meeks

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Por mucho que ahora discutamos entre mundos abiertos repletos de secretos con nuestros favoritismos por ‘GTA’ o ‘Zelda’, hablemos de FPS y juegos indies como si no salieran doscientos nuevos títulos al mercado cada semana, hay que recordar que hace cuarenta años el mundo de los videojuegos pertenecía a una bola amarilla comiendo pastillas y siendo perseguida por fantasmas: ‘Pac-man’ fue un bombazo desde su salida, el 22 de mayo de 1980 que llegó a desbancar a ‘Space Invaders’ en el mundo de las recreativas. Lógicamente tenía que llegar una continuación pronto, ¿no? Bueno, no fue tan fácil.

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El tradicional videojuego vuelve con renovadas energías

Waka waka waka

Se podría escribir un libro con todos los plagios descarados que hubo del clásico Comecocos (‘Lock’n’chase’, ‘Piranha’, ‘Gobble a ghost’ o ‘Jelly monsters’, entre otros cientos). De hecho, es uno de los primeros casos en los que la propiedad intelectual de los videojuegos llegó a juicio, con Namco ganando varios de ellos. En este panorama en el que no había mes sin sucedáneo de ‘Pac-man’ es más fácil entender todo el lío que hubo en la desarrolladora para conseguir una secuela que no supiera, simplemente, a otra copia barata.

Paradójicamente, la historia de ‘Ms. Pac-man’ empieza con un plagio de Namco, pero no del Comecocos, sino de ‘Missile Command’, un juego que seis estudiantes de la MIT (mediante su empresa, General Computer Corp, o GCC) supieron mejorar mediante ingeniera inversa: ‘Super Missile Attack’ fue todo un éxito… hasta que Atari les demandó por 15 millones de dólares.

Si ahora 15 millones es una barbaridad, imaginad en 1981. Por suerte para GCC, Atari supo aceptar que podían hacer más bien que mal, retiraron la demanda y les hicieron trabajar para ellos pagándoles 50.000 dólares al mes durante dos años a cambio de que pararan de hacer expansiones de propiedades intelectuales de Atari y, en su lugar, hicieran nuevos juegos para la empresa. ¿Lo primero que hicieron? Efectivamente, la expansión de ‘Pac-man’. Bueno, más o menos: ‘Crazy Otto’, de la que crearon tres de las recreativas más buscadas de todos los tiempos.

Si no es este, será Otto

‘Crazy Otto’ era, básicamente, ‘Pac-man’ pero con nuevos niveles (y diferenciación entre laberintos), sonido y música, gráficos más llamativos, mayor velocidad y mejor inteligencia artificial de los enemigos. Primero, Namco lo rechazó porque específicamente habían acordado que no podían utilizar las IPs como les diera la gana, pero después empezaron a pensar: ¿Y si fuera una secuela de ‘Pac-man’ cambiando al señor que andaba (Otto) por la ya mascota de la empresa?

Namco (bueno, Midway, su distribuidora en Estados Unidos) compró los derechos a GCC y decidió que, esta vez, se llamaría ‘Super Pac-man’, para dejar claro que era el retorno del rey de los videojuegos. Sin embargo, había unas secuencias entre las pantallas de ‘Crazy Otto’ presentando a su contrapartida femenina y les dio una pequeña idea, que, sumada al hecho de que ‘Pac-man’ introdujo a millones de mujeres en un mundillo dominado por hombres en las recreativas, ¿cómo no iban a crear la versión femenina de Pac-Man? Modificaron el icono original poniéndole ojos con pestañas, un lazo, un lunar y pelo rojo. Ya está. Había nacido… Pac-Woman.

Bueno, Pac-Woman duró poco, porque enseguida le cambiaron el nombre a un más sonoro -y confuso- ‘Miss Pac-man’. En menos de 24 horas, un realizador se dio cuenta de que en una de las pantallas, una cigüeña daba un bebé a la pareja, y eso podía dar lugar a que se pensase en pac-hijos ilegítimos. No es plan. El personaje pasó a llamarse ‘Mrs. Pac-man’ y, finalmente, ‘Ms. Pac-man’. Casi nada. Después recibieron las notas que desde Japón había enviado Masaya Nakamura, presidente de Namco: “Quitadle el pelo inmediatamente”.

¿Icono feminista?

El juego apareció a inicios de 1982 y se porteó a todas las consolas de una época, demostrando, otra vez, que la saga de ‘Pac-man’ había llegado para quedarse. Eso sí, aunque el cambio del personaje era mínimo, fue el pistoletazo de salida para todo un mundo de personajes que ha durado hasta nuestros días y una saga incombustible que ha llegado a aparecer en ‘Super Smash Bros’ y ‘Mario Kart 8’, aMiibo mediante.

Solo en 1982 salieron otros cuatro juegos oficiales (‘Super Pac-man’, ‘Pac-man Plus’, ‘Pac-man & Ms. Pac-man’ y ‘Baby Pac-man’) antes de que su fama se diluyera del todo en 1987 (con un revival tardío años después, claro, como toda la nostalgia de los 80). Puede que ya no la veamos tanto como antaño, pero siempre quedará en la historia como el primer intento serio por parte de los videojuegos de acercarse al público femenino. Por suerte, las cosas han cambiado de manera radical… O eso es lo que queremos creer mientras vemos esos arcades plagados de bolas amarillas en poses sugestivas y haciendo waka-waka.

Randy Meeks

Randy Meeks

Redactor especializado en cultura pop que te escribe en webs, revistas, libros, redes sociales, guiones, cuadernos y servilletas si no hay más sitios donde dar la chapa

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