Ken Kutaragi alerta del estancamiento creativo del videojuego: más gráficos, poca revolución
Cree que el diseño de juegos lleva décadas sin cambiar

- 2 de octubre de 2026
- Actualizado: 2 de octubre de 2026 a las 16:16

Ken Kutaragi carga con una etiqueta que no se le despega desde hace años, la de «padre de PlayStation». El antiguo CEO de Sony Computer Entertainment ha vuelto a hablar claro: cree que la industria del videojuego se ha acomodado y que lleva décadas sin cambiar de verdad ni su forma de diseñar juegos ni su manera de crear contenido.
Quien estuvo al frente de la consola original de Sony y dirigió Sony Computer Entertainment durante cerca de diez años sostiene que el sector ha avanzado una barbaridad en potencia gráfica, hardware y escala. Pero, en lo esencial, dice que sigue trabajando con una lógica muy parecida a la de los tiempos de la primera PlayStation cuando toca pensar cómo se hacen los juegos y cómo se construye su contenido.
Para Kutaragi, el videojuego no es un medio agotado, ni mucho menos uno que ya haya dicho todo lo que tenía que decir.
Más bien ve cerca un cambio serio, una posible «siguiente etapa» en la que todavía habría espacio para avances profundos, no solo para retoques graduales. Dicho de otra forma, el cuello de botella no estaría en la tecnología que existe hoy, sino en el uso que se está haciendo de ella.
La idea va a contracorriente de una sensación bastante extendida entre jugadores y desarrolladores.
Basta mirar buena parte de las grandes producciones actuales: se parecen demasiado entre sí. Mundos abiertos gigantes, secuelas anuales, remakes, fórmulas que ya han funcionado y sistemas planteados para reducir riesgos al mínimo. Kutaragi no lo interpreta como una falta de talento. Lo que ve ahí es una actitud más conservadora cuando llega el momento de probar caminos que de verdad se salgan de lo conocido.
Su mensaje, además, fue especialmente directo cuando habló de creadores jóvenes y estudiantes.
En la forma en que lo plantea Ken Kutaragi, la curiosidad sigue siendo el verdadero motor de la innovación. Y el instante en que una industria empieza a pensar que ya no puede mejorar mucho más es, también, el instante en que empieza a dejar de avanzar.
Lo curioso es que esas dudas creativas conviven con cifras descomunales.
Kutaragi situó el mercado del software de videojuegos en torno a los 186.000 millones, una cifra que encaja con otras estimaciones recientes que colocan los ingresos globales de 2024 alrededor de los 187.700 millones y calculan una base mundial de unos 3.420 millones de jugadores. Cuesta llamar pequeño, o mucho menos decadente, a un sector con ese tamaño. De hecho, algunas previsiones a largo plazo incluso apuntan a que podría superar los 500.000 millones en 2027.
Pero ese crecimiento también tiene peaje.
Los presupuestos AAA llevan tiempo moviéndose, con bastante frecuencia, en cifras de cientos de millones. Eso empuja a muchas editoras a blindar sus inversiones con franquicias conocidas y proyectos cuyo retorno resulta más fácil de prever. Ahí se entiende mejor por qué una parte importante de la experimentación más visible está saliendo del terreno indie y, en menor medida, de producciones AA, donde los equipos pequeños suelen contar con más margen para probar ideas, estilos visuales y estructuras de juego distintas.
Y todo esto pasa, además, en un momento de fuerte tensión dentro del propio sector.
Aunque el negocio sigue creciendo a escala global, la industria ha encadenado miles de despidos en los dos últimos años. Solo en 2023 hubo más de 10.500 recortes, según distintos recuentos del sector, y en 2024 llegaron nuevas rondas. Nadie sabe cuándo aparecerá esa posible «siguiente etapa» del videojuego, pero la advertencia de Kutaragi vuelve a poner la atención en la misma pregunta de fondo: si el próximo gran salto llegará con más resolución y presupuestos todavía más altos, o con la recuperación de esa curiosidad por hacer juegos que no se parezcan a los de siempre.
Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.
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