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INTRODUCCIÓN
La verdad es que hemos recibido bastantes cartas haciendo referencia a una guía de este juego que se publico hace algún tiempo. Sí es cierto, aquella guía se publicó, pero como en todos los secretos de la informática, los archivos se suelen perder, así que hemos decidido republicarla, aunque más bien podríamos decir que la hemo rehecho totalmente para que os sea mucho más accesible. El hecho es que aquí comenzamos la primera parte de la guía de Dungeon Keeper

La realidad es que este videojuego no deja indiferente a nadie en ningún aspecto. Su magnífica concepción y su cuidado diseño lo conviertieron en todo un clásico. Ahora que se anuncia su segunda parte, que de momento ha sido retrasada, hemos de hacer una guía, que aunque más breve que la de StarCraft, no va a significar que sea menos detallada. Al contrario que en StarCraft, vamos a dejar las unidades para la semana que viene y nos vamos a dedicar a daros os consejos de construcción, pues el combate no es la parte más esencial del juego. En estas tres semanas vamos a ver primero las tácticas más efectivas de construcción, luego las unidades y por último las habitaciones. Comencemos.

OBJETIVOS
Como todos sabréis a estas alturas, los objetivos de Dungeon Keeper, son acabar con los buenos y por lo tanto somo los malos. Una cosa ha de quedar clara, el ser malo no significa ni mucho menos que el juego sea fácil sino que nuestros objetivos son diferentes a los habituales, por lo tanto tendremos diferentes cosas a hacer. Pero dejando esto, pasemos a las tácticas de construcción.

Tácticas de contrucción
La verdad es que las tácticas de este juego no son tan sencillas como podría esperarse. Una de las primeras cosas que nos dice el programa que hagamos es la construcción de una sala del tesoro, para acumular el dinero. Esto es realmente importante, pues si no tenemos esa sala, mucho nos tememos que no tendremos disponible el dinero que recojamos. Sin embargo tampoco es necesario que la hagamos urgentemente. Esto es porque nuestros duendes requieren de tiempo para llevar el dinero desde el lugar que lo extraen hasta donde esta la sala del tesoro. Otro caso distinto es las vetas de gemas, que como sabéis son inagotables. Si encontramos una de estas pocas lo mejor es hacer una sala del tesoro justo al lado, para que el duende o los duendes no pierdan excesivo tiempo en dejar las ganancias. Otro aspecto a mencionar es el hecho de que conforme se nos van agotando las vetas, estas están cada vez más lejos. Lo mejor que se puede hacer es dejar salas del tesoro avanzadas con un par de puestos de guardia, que nos permitiran disponer de este dinero al instante.

Otra construcción indispensable es la guarida, que con el criadero y la sala de entrenamiento habrá que tener muy en cuenta. ¿Por qué digo esto?. Pues porque evidentemente es necesario que estén lo más cerca posibles. Si los tenemos lo suficientemente cerca, deben estar pegadas, nuestras unidades podrán comer, dormir y entrenarse rápidamente. Por supuesto no es lo único que hay que hacer al montarlas, pues hay que procurar construir la sala de entrenamiento hacia el enemigo. La razón de esto es sencilla, si construimos esta sala hacia el enemigo, estos necesariamente tienen que pasar por donde están entrenado, con lo que pueden debilitarse rápidamente. La carcel y la sala de torturas son muy útiles, aunque yo prefiero los esqueletos a los fatasmas, pues estos últimos sirven únicamente como espías. La biblioteca es otra de las salas que merecen ser construidas. La razón es que traen uno de las unidades más poderosas además de permitirnos estudiar los diferentes hechizos del juego, de los que hablaremos más adelante. Algo parecido ocurre con el taller. Es una habitación bastante básica, pues gracias a ella construiremos las puertas y las trampas. Las primeras son bastante útiles como medida defensiva y nos permite cerrar las habitaciones importantes. así yo recomiendo en el mismo instante en que os la dan la puerta mágica para el corazón, que sin duda es la parte más importante de tu reino.

Las trampas merecen mención aparte. La razón es muy sencilla. Son la principal atracción defensiva-ofensiva el juego. Las tenemos de todas las clases, aunque tal vez las más impresionantes sean las de rayos, las de piedra y las de palabra de poder, siendo está la más costosa de construir, aunque también la más mortífera. Por supuesto existen dos más: la trampa de alarma, que nos sirve para alertar a todas las unidades e ir a combatir, muy util si queremos defendernos rápidamente y la trampa de gas venenoso, barata y efectiva. Todas las trampas se pueden poner en cualquier sitio excepto una. La trampa de piedra. Lo mejor que podéis hacer es un largo pasillo que acceda a vuestra mazmorra, poner una puerta y la trampa de piedra. Os aseguro que la efecividad es del 100% y todo lo que hay queda destrozado.

LAS UNIDADES ALIADAS Y ENEMIGAS
Estaréis de acuedo conmigo que las unidades del juego y los enemigos son dos de los aspectos más trabajados del juego. Si bien como vimos en la anterior entrega, las habitaciones son sumamente importantes, no lo son menos las unidades del juego. Lo primero que llama la atención del juego es que no se crean unidades, ni mucho menos, sino que en realidad lo que se hace con ellas es atraerlas a través de diferentes aspectos como son las habitaciones.

Es tal vez lo que más llama la atención del juego y por lo tanto las vamos a repasar, aunque no de la manera de lista, sino enumerandolas tranquilamente. Con la primera criatura que vamos a contar siempre es con el duende. El duende es, además, la única criatura del juego que no se atre sino que se convoca mediante un hechizo. Además no cobra. Eso sí, cada vez que convoquéis uno, el siguiente será más caro, con lo que debéis tener cuidado de no gastar demasiado en duendes, sobre todo en niveles avanzados, pues esos fondos los necesitaréis para muchas otras cosas.

En los primeros niveles, que son una especia de tutorial, nos vamos a encontrar con las criaturas más pequeñas y por lo tanto más débiles, pero tranquilos pues los enemigos tampoco tienen un gran nivel. Debéis tener muy en cuenta esto, ya que el número que hay encima del personaje, así como la florecita, indica el número de nivel y la vida restante respectivamente. Este nivel sólo se gana mediante entrenamiento, en la consiguiente sala.

Como decía las primeras criatura son muy, muy débiles. Así la mosca, la verdad es que sólo os servirá de exploradora, porque en el momento que os encontréis con un enemigo, lo mejor que podéis hacer con ella es huir, su debilidad es total. En escala de debilidad, el siguiente es el escarabajo, una criatura bastante débil que tiene algunas ventajas con respecto a sus enemigos, pero que es muy debil.

A partir de ese momento nos encontramos con las criaturas que podemos decir que tienen un grado medio. Así tenemos el Retoño demoniaca, que aparecerá en cuanto tengamos una sala de entrenamiento y que sin duda será necesaria para conseguir acabar con enemigos poderosos. Es una criatura que conforme crece de nivel se hace más fuerte hasta que finalmente se convierte en un dragón de nivel 2. El orco no es lo que podemos considerar un gran luchador, pero nos ayudará a construir puertas, trampas y demás objetos de ayua para nuestra mazmorra en contra del grupode héroes de turno. Es preferible que evitéis la lucha con él.

Por otro lado nos encontramos con el Warlock, o lo que es lo mismo, un brujo. Nos ayudará a descubrir los hechizos, pero además es un poderoso aliado, pues dispara bola de hechizos. Tened en cuenta que será uno de los pocos que nos ayudará a destruir las puertas mágicas. Tras estos nos encontramos con el demonio de hiel. Un monstruo con fuerza enorme pero que lamentable es bastante lento, lo que lo hace muy vulnerable en ciertos momentos, de todas formas no hay que engañarse, pues es un gran aliado.

Siguiendo con los luchadores medios, nos encontraremos con los esqueletos, fantasmas y tentaculos. Son tres formas muy limitadas, pues además de obtenerse por medios pocos convencionales, algunos están extremadamente limitados. Por un lado está el tentáculo, que lamentablemente no saldrá de su morada acuosa, y luego están el esqueleto y el fantasma. El segundo nos será util para espíar y para descubrir a enemigos invisibles. Su ataque es pésimo con lo que no conviene hacer muchos. Digo hacer porque a esta unidad no se le atrae sino que aparece al morir un guerrero en la cámara de tortura. Así mismo el esqueleto es otro creado a partir de que una criatura humana (y sólo humana) muera de hambra en la cárcel. Es bastante útil, pues no nos hace perder muchas tropas. Por último, en luchadores medios, nos queda el perro del infierno, que apenas tiene habilidades luchadoras, pero que nos servirá para detectar a algunos elementos.

Los luchadores Formidables
Sin duda son cuatro. El dragón, del que creo no hará falta ninguna explicación, la dama de la oscuridad, que sólo aparece en la sala de tortura, pero cuya fuerza y sadismo es increíble. Tras este vendrá el vampiro, uno de los luchadores más formidabñes del juego. Con este lo mejor es apoderarse de él y luchar cuerpo a cuerpo, pues la máquina suele emplea sus hechizos, que son poderosos, pero si usamos su combate cuerpo a cuerpo descubriremos que es todavía más poderoso que con sus hechizos. Como es lógico sólo aparece cuando tenemos el cementerio y cuando tiene un cierto número de cuerpos enterrados.

Finalmente nos queda hablar del más formidable y peligroso de las criaturas: El segador astado. Esta unida no aparece por medios normales, y tampoco hay una forma clara de obtenerla, pero puedes intentarlo mediante una combinación del templo. Hay que hacer una serie de advertencias sobre este personaje. La primera es que es un psicótico, es decir, que en cuanto se encuentras con otras criaturas se lia a dar mandoble, le da lo mismo si son aliadas o no. Lo mejor que puedes hacer es realizar una habitación con una puerta y cerrarla a cal y canto. Cuando lo necesites lo sueltas y ya puedes dar por ganada la batalla.

Enemigos
En cuanto a los enemigos estos son bastante pocos. Por un lado tenemos a los héroes y por otro a otros amos. Los segundos son bastante peligrosos y suelen tener las mismas unidades que nosotros. Los primeros son diversos aunque evidentemente el más peligroso es el señor del territorio, que en el último nivel es el mismísimo Avatar, un enemigo formidable y bastante peligroso.

Sobre los hechizos
Sin dudar a dudas los hechizos del juego son uno de los aspectos más importantes del juego. La razón de esto no puede ser más sencilla, nos pueden ayudar a ganar o perder una batalla. Hechizos hay de todo tipo y no existen hechizos que podamos denominar menores. Si es cierto que algunos pueden ser combinados para producir efectos más devastadores lo cual puede decantar el lado de la balanza de nuestro lado o no. Por supuesto estos hechizos están limitados, aunque eso sí, no lo están por energía mística ni por mana, sino que lo está por dinero. Dependiendo del dinero podremos hacer hechizos o no. Eso sí el único gratuito es el de poseer a una criatura

Los dos primeros hechizos que tendremos serán crear duende y poseer una criatura. Debéis tener en cuenta que este último es sumamente importante, porque el manejar una criatura, nos da completo control sobre ella y taambién nos permite atacar con un arma u otra si tiene más de una. Es el caso del vampiro, cuyos hechizos de ataque son buenos, pero en el combate cuerpo a cuerpo es inmejorable. Crear duende por su parte no tiene demasiada explicación.

Tras estos llega el hechizo de vista de maldad, un hechizo que nos ayudará a vislumbrar por un periodo de tiempo limitado las partes ocultas del mapa, así como los enemigos que nos esperan y sus defensas. Esto viene bien sobre todo en puntos en donde tenemos por contrario a otro señor del calabozo. Aumentar velocidad y Debe obedecer son dos hechizo parecidos que aceleran en sus tareas a las criaturas, la única diferencia es que el primero afecta a una única criatura y el otro afecta a todas.

Llamar a las Armas es lo que podríamos denominar un hechizo potente. Se utiliza para atraer a todas las criaturas a un punto. Si en ese momento poseemos una criatura, estas nos seguiran a donde quiera que vayamos, incluso a territorio enemigo, lo que nos ayudará a acabar con los enemigos que encontremos.

Los tres hechizos siguientes son de defensa y sus propios nombre indican cual es su cometido. Estos son Ocultar Criatura, Proteger criatura y Curar. Mantener audiencia y Destruir muros son dos hechizos no muy utilizados por su excaso valor estratégico, aunque en ciertos momentos nos pueden venir de gran ayuda

Los llamados hechizos de ataque son convertir en gallina, Golpe relámpago y derrumbamiento. No abuses de ellos, aunque estés tentado pues esto puede significar el fin de tu economía.

De los hechizos nos queda Armageddon, el más potente y el más peligroso de los hechizos. La razón de esto es que este hechizo hace que aparezcan todas las criaturas en el corazón de tu mazmorra, tanto amigas como enemigas y se libre una gran batalla. Hay que tener en cuenta que no puede coger a ninguna criatura y que si no has calculado bien tus fuerzas, salgas derrotado y tu mazmorra eliminada. Pasemos a trampas y puertas

Sobre las puertas y las trampas
En cuanto a las puertas hay que decir que son de cuatro clases. Las tres primeras van en aumento de resistencia, pero la cuarta, la puerta mágica sólo se puede romper mediante conjuros como por ejemplo los de los Warlock. Yo en cuanto me daban una cerraba a cal y canto el corazçon de la mazmorra pues es la única forma de defenderlo en niveles avanzados de la aventura.

Las trampas van a ser el contenido más estratégico del juego, pues incluso combinándolas podemos mermar las fuerzas del enemigo cuando nos ataquen. Las primeras trampas que nos dan son las de relámpago y las de gas venenoso. La primera es peligrosa si nos la encontramos y si nos atacan. Si además la combinamos con la de gas venenoso os puedo asegurar que el resultado cnjunto es realmente letal. Tan letal que sin duda mermaremos de manera bastante brutal a los enemigos.

La trampa de alarma es una de las más importantes, aunque no tenga un carácter directamente ofensivo. La razón de esta afirmación viene dada por el hecho de que el jugador mediante esta trampa avisa a las demás criaturas de su presencia, lo que puede significar una rápida reacción.

Las tres trampas más poderosas son sin duda la trampa de derrumbamiento, la trampa de lava y la trampa de palabra de poder. Mientras la primera es efectivva si la ponemos al final deun pasillo estrecho, las otras funcionan en cualquier punto, sobre todo la de palabra de poder, capaz de acabar con todos los enemigos que se encuentren cerca.

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