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Final Fantasy XVI: 5 detalles que desvela su nuevo gameplay

De los 25 minutos de vídeo, te contamos 5 detalles que nos han llamado la atención.

Final Fantasy XVI: 5 detalles que desvela su nuevo gameplay
Nacho Requena Molina

Nacho Requena Molina

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PlayStation tuvo un nuevo State of Play para mostrar, en esta ocasión, material de un juego que llega en exclusiva a PlayStation 5 en dos meses aproximadamente. Hablamos, efectivamente, de Final Fantasy XVI, la próxima gran producción de Square Enix.

El gameplay de 25 minutos de duración está repleto de información, a cada cual más relevante. Sin embargo, nosotros nos queremos quedar con 5 detalles que quizás puedan pasar desapercibidos entre tanto combo y efecto en pantalla.

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Un no-mundo abierto

Vamos por partes. Ya dijo Yoshida, productor del juego, que Final Fantasy XVI no tendría mundo abierto, pero que tampoco iba a ser lineal. Por tanto, teníamos esa duda por saber cómo se planteaba el universo del juego. Gracias a este nuevo vídeo hemos salido de dudas, y la solución no es otra que se acerca a lo visto en God of War con los reinos.

Vamos a contar con un mapa del mundo donde se añaden y actualizan ubicaciones con los progresos. A partir de ahí, el jugador podrá abrir el mapa en cualquier momento, pulsar “X” sobre la localización en sí y este irá a parar allí. Así de fácil.

Cada una de estas localizaciones tendrá sus propias áreas abiertas, pero no estarán interconectadas con otras partes del mundo. Como decimos, el formato es parecido al vivido en God of War, donde Kratos y Atreus eligen a qué reino van, y luego cada reino tiene su propio entorno. No es un Elden Ring o Assassin’s Creed, donde las áreas están unidas: aquí serán escenarios únicos y habrá que usar al mapa para viajar a otros.

La accesibilidad por bandera

Ha pasado bastante desapercibido este punto y nos parece una pena: Final Fantasy XVI va a contar con grandes opciones de accesibilidad. A través del equipamiento de diferentes objetos, el juego se hará más “asequible” para aquellos jugadores que pudieran encontrar complicaciones en este nuevo sistema de combate tan frenético y veloz.

Por ejemplo, los jugadores van a poder configurar opciones como que las esquivas sean automáticas, que estas aparezcan con un botón, que no haya indicador en pantalla, etc. En definitiva, que el jugador establezca qué modo de jugabilidad es el mejor para él. No consiste en hacerlo más fácil, sino en dar herramientas a cada usuario para que el combate se oriente a él. De hecho, incluso habrá también un “modo historia” para aquellos que quieran disfrutar de la aventura sin más.

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La base principal

Quédate bien con este nombre: El Escondite. Así se llama el lugar donde Clive, nuestro personaje, tendrá su particular base de operaciones, que está ubicada en una especie de lugar en ruinas. Ya se sabe que en los títulos de Final Fantasy se suele contar con un barco volador o parecido, pero ahora directamente se apuesta por lo clásico, por ese lugar del mapamundi desde donde podremos encarar nuestras misiones.

Como curiosidad, no sólo podremos comprar armas o manejar todo nuestro alrededor, sino que también podremos descubrir más sobre el mundo gracias al historiador Harpócrates.

Modo entrenamiento

Final Fantasy XVI tendrá un “modo entrenamiento“. No es algo nuevo en la saga, pero sí que aquí se le dará una mayor importancia. Podremos acceder a él, precisamente, desde El Escondite al que hacíamos mención antes. El nombre que recibe es “Piedra Arete” y servirá, efectivamente, para que los jugadores puedan probar combos y habilidades. Tiene pinta de que nos vamos a pegar bastante tiempo dentro de este área.

Todo a la IA

Había muchas dudas sobre si en Final Fantasy XVI tendríamos otros compañeros de batalla; o mejor dicho, a si estos podrían ser manejados por el jugador. Habrá otros personajes que lucharán a nuestro lado, en efecto, aunque estos serán controlados por la inteligencia artificial del juego. Según apunta el estudio, las acciones de estos personajes vendrán predeterminadas por nuestro comportamiento en batalla: si necesitamos salud, nos cubrirán; si buscamos atacar, pues lo harán.

Ahora bien, durante todo momento iremos acompañado de nuestro perro-lobo, quien sí cuenta con mapeo de acciones. De esta manera, nuestro can (que se llama Torgal) estará dirigido por la IA también, pero podremos darle órdenes para que se oriente a nuestro estilo de juego.

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Nacho Requena Molina

Nacho Requena Molina

Periodista especializado en videojuegos y tecnología. Casi dos décadas dedicado a ello.

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