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¿Están funcionando las medidas de China para combatir la adicción a los videojuegos online?

¿Están funcionando las medidas de China para combatir la adicción a los videojuegos online?
Nacho Requena Molina

Nacho Requena Molina

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Uno puede ser adicto a cualquier cosa en la vida, así que los videojuegos no son una excepción. De hecho, el año pasado la Organización Mundial de la Salud los incluyó en la undécima Clasificación Internacional de Enfermedades como una enfermedad mental, no tras mucha polémica -y con razón- por parte del sector de los videojuegos.

Más allá de este documento, lo que es indiscutible es que muchos países llevan tomando medidas desde hace ya unos años para combatir la adicción a los videojuegos, en especial entre los más jóvenes y en un campo en concreto: el online o multijugador. China fue uno de los más severos en este sentido, ¿pero le han funcionado las medidas?

El gigante asiático se pone serio

Pongamos antecedentes. China lleva desde hace mucho tiempo copando las portadas a la hora de hablar del juego online y leyes. Los más antiguos -por no decir viejos- como servidor seguro que recordarán el minado de oro en World of Warcraft. Según estadísticas de la época, hasta el 80 % del minado de oro mundial se hacía en China, hasta tal punto que el país aprobó una ley en 2009 donde especificaba que la venta de oro digital podía llegar a ser un delito.

Sobre este tema salieron publicaciones realmente dantescas, como el reportaje que lanzó The Guardian en 2011. En este se hablaba de que los reos de las prisiones eran forzados a “farmear” (recolectar) oro en WoW con jornadas de hasta 12 horas, todo antes de que se aprobara dicha ley. En caso de no hacerlo, al volver a la celda recibían palizas por parte de los guardias de la prisión.

Este tiempo quedó atrás -por suerte-, y aunque el minado de oro se redujo, el problema persistía: había millones de jugadores chinos -literalmente- que estaban todo el día jugando en línea. Por este motivo, durante estos últimos años se han puesto más serios que nunca: hasta septiembre de 2022 se publicaron más de 70 regulaciones para la protección de los menores en el juego online en diferentes regiones de China. Casi con total seguridad, la más sonada fue la limitación a tres horas semanales entre los menores de 19 años, una noticia que salió publicada a nivel mundial.

Según un reciente informe que evaluó todas estas medidas durante 2021, y que recibe por nombre “La protección de menores en la industria de los videojuegos en China“, alrededor del 75,49 % de los menores de 19 años jugó menos de tres horas por semana durante 2022, a diferencia del 67,76 % que se obtuvo en 2021. De igual manera, el 30 % de los menores también redujo la frecuencia de pagos en materia online.

En China hay un total de 186 millones de jugadores por debajo de los 19 años. De acuerdo a este documento, el 76 % cumplió con la verificación facial para poder jugar y cumplir las medidas del gobierno.

El problema de los esports

La introducción de todas estas medidas se ha encontrado con grandes inconvenientes en el país asiático. Si por algo se caracteriza China es por ser uno de los mejores territorios en materia de esports. Sin ir más lejos, son los rivales a batir en League of Legends junto a los surcoreanos, el título más jugado en el universo competitivo (en DOTA 2, en cambio, son los europeos).

La introducción de las tres horas semanales como medida ha provocado que muchos jugadores profesionales no puedan entrenar de manera asidua. Esto, cómo no, está originando una caída de nivel entre los profesionales, dado que hasta que no sean mayores de edad no podrán echar un mayor número de horas.

Ya el pasado marzo de 2021, el Financial Times se hacía eco de cómo estas restricciones afectarían a una industria tan potente como la China en materia de deportes electrónicos. Al fin y al cabo, se está limitando el tiempo de uso no sólo para los jugadores “normales”, sino también para los profesionales. Muchos de ellos están emigrando a otros países donde no existan estas restricciones y puedan entrenar con total normalidad.

Lo que no cabe duda, y siempre siguiendo el informe publicado, es que las medidas adoptadas están funcionan en el mercado chino. Otro aspecto será a qué coste de cara a futuro para industrias como la del esport.

Nacho Requena Molina

Nacho Requena Molina

Periodista especializado en videojuegos y tecnología. Casi dos décadas dedicado a ello.

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