El director de arte de Disco Elysium confirma porqué eligieron ese estilo para el juego: para que pudiera ser como una pintura
El documental de noclip sobre el juego y el estudio detrás del mismo está desvelando todos sus secretos

- 4 de febrero de 2026
- Actualizado: 4 de febrero de 2026, 14:53

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Un juego con fuertes raíces pictóricas
Un aspecto destacado en el ámbito del desarrollo de videojuegos ha sido el reciente episodio del documental de Noclip, en el que Aleksander Rostov, director de arte del aclamado juego Disco Elysium, comparte sus conocimientos sobre la perspectiva isométrica y el diseño artístico del juego. Rostov discute cómo estos elementos no solo enriquecen la narrativa, sino que también crean una experiencia visual única. Él señala que “la imagen isométrica es maravillosa en su planicie”, lo que permite diseñar el juego como si fuera una pintura, un enfoque que resulta fundamental en la propuesta artística de Disco Elysium.
A pesar de los valiosos aportes de Rostov, su discurso deja al descubierto una notable omisión: Anton Vill, el ilustrador detrás del icónico gabinete de pensamientos del juego, no fue mencionado en el episodio. Vill, quien actualmente trabaja en Zero Parades for Dead Spies, tiene un papel significativo dentro del equipo artístico de ZA/UM, el estudio del que Rostov fue despedido, lo que añade un contexto interesante a su ausencia en la charla sobre el arte de Disco Elysium.
Las discusiones prácticas sobre el arte y la mecánica del juego reflejan por qué Disco Elysium ha sido aclamado como una verdadera obra de arte. Rostov resalta la importancia de cada elemento visual, haciendo énfasis en cómo la interacción entre el diseño y la narrativa establece una experiencia inmersiva y reflexiva para los jugadores. Sin duda, la comunidad de gamers continuará debatiendo sobre el impacto de estas decisiones en un título que ha desafiado las convenciones del género.
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