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‘Dungeons & Dragons’: la historia de cómo se convirtió en un mito (¡y por dónde deberías empezar a jugar!)

No, tranquilos: no hay ni rastro de Jeremy Irons aquí.

‘Dungeons & Dragons’: la historia de cómo se convirtió en un mito (¡y por dónde deberías empezar a jugar!)
Randy Meeks

Randy Meeks

Seguro que más de una vez en tu grupo de amigos ha salido alguien que ha querido montar un grupo para jugar a ‘Dungeons & Dragons’. Desde la llegada de Critical Role y la popularidad en Twitch, quien más o quien menos ha sentido curiosidad por dejarlo todo, aprender un poco de magia, coger una espada y marcharse a recorrer los Reinos Olvidados. Pero claro, a la hora de la verdad, ¿por dónde empezar? En tu tienda habitual encontrarás cientos de manuales de D&D. ¡Y tú solo querías saber si te iba a gustar! No te preocupes: te contamos todo lo que querías saber del juego de rol más famoso del mundo.

Hace 50 años…

A inicios de los años 70, en Estados Unidos, los juegos de mesa estaban reducidos a aquellos que podían jugar las familias: ‘El juego de la vida’, ‘Monopoly’, ‘Conecta Cuatro’… El boom actual en el que tan pronto podemos sacar a mesa un ‘Gloomhaven’ o un ‘Exploding kittens’ es terriblemente reciente. Si por entonces querías encontrar algo de complejidad tenías que irte a las mesas de los jóvenes (y no tan jóvenes) donde jugaban al que algunos han considerado el pre-juego de rol: los wargames.

O, dicho en castellano, los juegos de guerra que aún hoy en día se estilan. Por ejemplo, el humorista Javier Cansado es un gran fan de pintar figuritas y mandarlas a combatir en las guerras napoleónicas. Se trataba de juegos realistas en los que dos ejércitos se enfrentaban entre sí: los ejércitos no estaban formados por criaturas fantásticas y luchadores, sino por soldados napoleónicos o de la Guerra Civil americana en la batalla de Gettysburg. Una fiesta, vamos. Y entre esos jugadores había un treintañero tan fan que incluso había montado una de las primeras convenciones de la historia (la ahora ultra-famosa Gen Con)… en el sótano de su casa: Gary Gygax.

Gygax no sabía que estaba destinada a cambiar para siempre el mundo de los juegos de tablero. De hecho, más por curiosidad que otra cosa ayudó a crear el juego ‘Chainmail’, ambientado en la Edad Media con batallas realistas, que tenía un pequeño anexo en el que explicaba cómo jugar con magos, dragones, orcos, elfos o… hobbits. ¿Con permiso de JRR Tolkien? Por supuesto que no.

¿Y sabéis lo que pasa cuando introduces un cambio, por mínimo que sea, a un grupo de fans? Que gran parte de ellos lo van a rechazar con enfado. ‘Chainmail’ tuvo tres ediciones pero no parecía que Gygax fuera a convertirse en algo más que un simple fan… Hasta que en 1974 lanzó a la venta ‘Dungeons & Dragons: Campañas de wargames medievales fantásticas jugables con papel y lápiz y miniaturas’. Y el mundo cambió para siempre… A pesar de que esto no era un juego de rol. Entre otras cosas, porque nadie sabía lo que era un juego de rol.

Tú el bárbaro, tú el arquero

En realidad, no se puede decir que esta primera edición de D&D fuera un juego de rol tal y como lo entendemos ahora. De hecho, se supone que un “árbitro” podía dirigir a grupos de hasta 50 personas al mismo tiempo, ¡imagina hacer eso en una partida ahora mismo si ya cuesta que cuatro jugadores se controlen a sí mismos! Este era un juego de guerra en su núcleo, pero con un cambio esencial que lo hacía especial: en lugar de mover ejércitos, cada persona jugaba con un personaje original y único, que a lo largo de una campaña podía evolucionar.

En ningún momento se asumía el roleo como parte de la experiencia, pero los jugadores lo adoptaron de manera natural. No es lo mismo interpretar al ejército de Napoleón que al elfo Langolier. Cinco años después, los juegos de guerra pasaron a un segundo plano: los 80 iban a ser dominados -siempre en Estados Unidos, ojo- por D&D. En los institutos, las facultades… Y la televisión.

Aunque ahora pueda parecernos una cosa solo de un grupúsculo, realmente D&D, en su día, era una absoluta devoción. Tanto, que en 1983 comenzó el que para muchos fue el primer contacto con el juego: la serie de dibujos que, aunque ahora nos parezca imposible, en su día causó polémica por su violencia. En total, 27 episodios coproducidos por Marvel y Toei que coincidieron con la decisión de que ‘Dragones y mazmorras’ era un peligro público.

El satanic panic

No había pruebas, pero eso nunca ha parado a una generación de asustarse por lo que hace una más moderna. De la noche a la mañana empezaron a unirse casos de asesinato con ‘Dungeons & Dragons’: las asociaciones de madres incluso pretendían que antes de cada episodio de la muy inocente serie se advirtiera de que la franquicia estaba unida con violentas muertes.

¡Incluso el primer papel protagonista de Tom Hanks fue en una película panfletaria contra el juego de 1982 llamada ‘Monstruos y Laberintos’! De hecho, en aquel momento se pensaba que jugar al juego te llevaba a buscar cómo matar enemigos en la vida real. Patricia Pulling, la madre de un niño que se suicidó en el mismo año que apareció la película de Tom Hanks, afirmó que había 150 muertes relacionadas con D&D: “El niño que está obsesionado fácilmente puede acabar saqueando tumbas mientras busca objetos necesarios para hacer rituales ocultos, y solo está un paso más allá de la necesidad de sangre”.

Puede parecer una tontería (porque lo es), pero en el país estadounidense, que acogió con los brazos abiertos el juego de mesa, poco a poco se fue hundiendo en la marginación. Dejó de ser un juego para todos y solo para unos pocos, visto con recelo y cierto miedo. Incluso en España, en 1999, el ABC lo llegó a unir con Hitler y Marilyn Manson. Casi nada. Un año después, la tercera edición de D&D no terminó de gustar a los fans (aunque más que la infame 3.5) y la horripilante película terminó de hundir su fama por completo.

El retorno

Durante un tiempo parecía que los videojuegos, incluso los basados en D&D, habían matado para siempre el rol de mesa, pero entonces llegó Twitch, Critical Role, Vox Machina y miles de partidas jugadas alrededor del mundo en podcasts, directos, vídeos, con famosos, con actores de voz, con anónimos. D&D volvió a ser, otra vez, el rey de la fantasía. Y ya nadie podría echar su fama por tierra otra vez.

Y eso nos devuelve al inicio del todo: si quieres jugar a Dungeons & Dragons, ¿qué manuales necesitas? Si quieres una recomendación, puedes leer la mayoría de las normas online en la propia página de Wizards of the Coast, pero es posible que, en lugar de dejarte los ojos y para tener siempre algo que consultar, y a falta de la Caja Básica, quieras el Manual del Jugador. Este es el esencial, el que lo tiene todo: la raza, la clase, los arquetipos, cómo montar cada personaje y las aventuras del mundo.

A medida que vayas avanzando, y sobre todo si no tienes ni idea de cómo hacer una partida, necesitarás el Manual del Dungeon Master y el Manual de Monstruos. Estos son los tres esenciales (los tres deben ser de la misma edición, preferiblemente 5E), a los que puedes añadir toda clase de añadidos. En cuanto a las aventuras, si no queréis crearlas vosotros, hay manuales enteros, como Ravenloft, Strahd o la que viene en la Caja Básica, Las Minas Perdidas de Phandelver (que personalmente no encuentro increíble, pero es cierto que, por comodidad, es una de las más jugadas).

‘Dungeons & Dragons’ se ha convertido en algo más que un juego de rol. Cada vez más, la gente se expresa mediante sus personajes, sus reivindicaciones, sus luchas internas, sus poderes y sus relaciones dentro de su mundo. Y es que, si pudieras ser cualquier cosa, ¿qué elegirías ser? ¿Qué giro le darías a tu personaje? ¿Cómo serías con los demás? Quizá sea el momento de coger tu dado de 20 y descubrirlo.

Randy Meeks

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