Publicidad

Noticias

Dieciséis ejemplos de lo raros que pueden llegar a ser los videojuegos

Dieciséis ejemplos pueden no parecer muchos, pero te va a quedar claro lo raro que puede ponerse un videojuego cuando las cosas salen mal

Dieciséis ejemplos de lo raros que pueden llegar a ser los videojuegos
Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

La historia del videojuego está repleta de casos extraños. Desarrollos infinitos, bugs surrealistas, decisiones de diseño desconcertantes, leyendas urbanas que resultan ser ciertas, campañas de marketing basadas en insultar a los consumidores. Cualquier cosa que puedas imaginar, ha ocurrido en el videojuego. Probablemente, peor de lo que puedas imaginar. Por eso hemos recopilado algunos de los casos más fragantes en los cuales el videojuego se ha vuelto raro. Muy, muy raro. Porque en cierto modo, entonces es cuando es más divertido. Cuando somos conscientes de todas las cosas surrealistas que esconde debajo del capó.

Steam DESCARGAR

La cabeza vagón de metro de Fallout 3

En ocasiones hay cosas que no se pueden hacer en un videojuego. Requieren demasiada memoria. Demasiado trabajo. Hacen colapsar partes del juego sin razón aparente. Especialmente cuando los juegos son muy grandes o muy complejos, como los juegos de Bethesda.

En Fallout 3 los desarrolladores no eran capaces de crear un tren de metro funcional debido a la complejidad de sus sistemas y el tamaño de su mapa. Pero encontraron una solución muy ingeniosa. Crearon un personaje no jugable y, en vez de cabeza, le pusieron un vagón de metro. De ese modo, el personaje corría de arriba a abajo al mapa, sin que los jugadores lo vieran, simulando perfectamente un metro funcional movido por la fuerza más natural posible: la fuerza animal.

Too Human: el peor desarrollo de la historia

La historia del videojuego está lleno de proyectos fracasados. Tanto es así que hemos creado un término propio para cuando un proyecto se alarga sin fin, convirtiéndose en un pozo negro de tiempo y dinero: development hell.

En este infierno habitó durante casi diez años Too Human. Anunciado para la primera PlayStation en 1999, su primer teaser apareció en el E3 de ese mismo año. Debido a un acuerdo de exclusividad con Nintendo por parte del estudio, Silicon Knight, el proyecto quedó abandonado durante cinco años. Específicamente, hasta que en 2005 lo rescató para Xbox 360. El juego cambió de una ambientación de ciencia ficción por una de mitología nórdica. El desarrollo se alargó primero dos años más de lo estimado. Luego otros año más. El juego costó entre 60 y 100 millones de dólares, además de diez años de desarrollo.

El juego fue un estrepitoso fracaso que no gustó ni a crítica ni a público. Vendió mal y perdieron la confianza de Microsoft. Como guinda del pastel, demandaron a Epic Games, quienes les proveyeron del motor del juego, por ruptura de contrato. Y perdieron. Por eso se vieron obligados a destruir el código y todos sus juegos sin vender que usaran el motor de Epic Games. Algo que llevó a que, el 16 de mayo de 2014, Silicon Knight firmara los papeles de la bancarrota y cerraran las puertas, ya con sólo cinco empleados.

Steam DESCARGAR

Hay una razón por la que Dragon Quest sale en festivos

Dragon Quest es una franquicia no tan conocida en occidente, pero en Japón tiene tanta importancia o más que Final Fantasy. Su casa madre es la misma, Square Enix, y aunque su enfoque es similar, siendo ambos juegos de rol, Dragon Quest tiene un estilo más clásico y unos intereses menos experimentales, siempre apoyándose en los diseños de Akira Toriyama y sus aires nostálgicos. Eso y en la conocida como ley Dragon Quest.

Tras lanzar los tres primeros Dragon Quest en días entre semana, en Square Enix se percataron de que mucha gente se ponía misteriosamente enferma esos días. Niños no iban al colegio. Adultos no iban a trabajar. Porque preferían quedarse en casa jugando a Dragon Quest. Por eso, a partir de Dragon Quest IV, el creador de la saga, Yuji Horii, instituyó la llamada ley Dragon Quest. Una autoregulación por la cual sólo se publicarían juegos de la franquicia en fin de semana o en días festivos nacionales. Todo sea por no arruinar la productividad nacional.

Christian Kirksey: el linebacker pequeñín

Hasta los estadounidenses no entienden sus propias medidas. Fue eso o un bug el que produjo que en Madden NFL 15, juego de fútbol americano, el linebacker Christian Kirksey tuviera el espectacular tamaño de 30 centímetros y medio. Con la misma fuerza y agilidad que el resto de sus compañeros, este pequeño titán acabó convirtiéndose en un meme que incluso la propia EA, estudio desarrollador del juego, acabaría parodiando en un vídeo promocional. En su siguiente juego, por desgracia, Christian Kirksey aparecía con su tamaño real: 1.88. Metros.

Una pandemia en el WoW que ríete del COVID

A veces ocurren accidentes que llevan a desarrollos interesantes. Ese fue el caso del incidentes de la sangre corrupta en World of Warcraft. El 13 de septiembre de 2005 introdujeron una nueva mazmorra, llamada Zul’Gurub, donde su jefe, Hakkar de Zul’Gurub, tenía un hechizo llamado Sangre Corrupta que podía infectar a los jugadores, que pudieran transmitirla entre sí y hacerles una cantidad significativa de daño durante un cierto periodo de tiempo o hasta que morían. Pero debido a un error de programación, la Sangre Corrupta pudo salir de la mazmorra e infectar todo el mundo.

La sangre corrupta se convirtió en una pandemia. Y la gente se comportó como en una pandemia. Algunos personajes no-jugadores ejercieron el papel de portadores asintomáticos, algunos jugadores intentaron huir a lugares donde no pudieran infectarse, otros siguieron una estricta cuarentena, y algunos otros hicieron todo lo posible por infectar a toda la gente posible. Al menos hasta que sus desarrolladores, Blizzard, el 8 de octubre, consiguió encontrar el modo de que no siguiera expandiéndose la sangre corrupta.

Lo más interesante de esto, además de cómo un bug pudo convertirse en un evento que ni jugadores ni desarrolladores esperaban, es como expertos lo han utilizado como modelo de investigación. Tanto para estudiar el desarrollo de las pandemias como el desarrollo de actos terroristas, la Sangre Corrupta acabó siendo mucho más que un simple hechizo de un nuevo jefe para Blizzard. O para el mundo en general.

Steam DESCARGAR

Las caras que desaparecen en Assassin’s Creed Unity

En ocasiones, los errores son inofensivos. Motivos de comedia visual que dan para años de recuerdos. Ese fue el caso de las caras que desaparecen en Assassin’s Creed Unity, un bug que sólo afectaba a la versión de PC, en combinación con dos tarjetas gráficas concretas, donde la cara de algunos personajes, bueno: desaparecía. Esto producía auténticas monstruosidades de ojos saltones, lenguas locas y pelo salido de la nada que dejaban ver el mundo detrás de sus rostros, ahora ausentes, que lograron ganarse el cariño del público. También muchísimas críticas y, aún hoy, la idea de que Assassin’s Creed Unity es un juego roto más allá de lo admisible, pero, ¿acaso no es el precio a pagar por la comedia?

El desarrollo de Duke Nukem Forever

Si hablábamos de desarrollos eternos con Too Human, hay que hablar del juego que ostenta el record Guinnes por el tener el desarrollo más largo de la historia. Duke Nukem Forever fue anunciado en 1997 como una secuela del exitoso Duke Nukem 3D. Pero pronto, comenzaron los problemas. Cambios de motor, un equipo sin la suficiente gente y la ausencia de un plan de desarrollo, fueron retrasando más y más la producción del juego.

El primer trailer del juego apareció en 1998, recibido con entusiasmo. El siguiente trailer no llegaría hasta 2001, recibido con interés. Para 2003, sólo 18 personas trabajaban en el juego, cuando lo normal y mínimo hubieran sido al menos el doble. En 2006, el director del juego tuvo que reiniciar el desarrollo, para acabar abandonando el proyecto frustrado por la ausencia de avance. A partir de aquí, todo fue cuesta abajo. Retraso tras retraso, mostrándose completamente opaco cara a la sociedad, todo el mundo pensaba que había sido cancelado en silencio. Hasta que en septiembre de 2010, el estudio Gearbox Software compró la propiedad intelectual de Duke Nukem, retomó el desarrollo, y concluyeron el juego tras casi quince años.

Duke Nukem Forever fue un juego con malas ventas y críticas mediocres. Ni siquiera fue destrozado como Too Human: simplemente, se sentía como un juego de hace más de diez años. Que es exactamente lo que era. Un juego que tardo casi quince años en publicarse.

Daikatana y su campaña de marketing

A veces las decisiones terribles no sólo ocurren en el desarrollo. John Romero es un mito de la industria por haber creado Doom junto con Tom Hall y John Carmack, pero también por haber tenido uno de los mayores fracasos financieros de la historia con Daikatana. Un juego con una IA terrible, un diseño de niveles inexistente y unos buenos mimbres, pero lastrada por una de las peores ejecuciones nunca vistas en el videojuego. Incluida su campaña de marketing.

En un ejemplo de cómo no hacer las cosas, para anunciar Daikatana decidieron crear un anuncio que era un poster rojo, algunas pinceladas negras y, con la tipografía del juego, la frase «John Romero’s about to make you his bitch». John Romero te va a convertir en su perra, para quienes no dominen la lengua de Shakespeare. Algo por lo que años después se disculparía y admitiría que fue una terrible decisión de marketing que no le hizo ningún bien a un juego que, ya de por sí, no es que estuviera nada de cara para triunfar o caer bien entre los jugadores.

Steam DESCARGAR

Jugadores de fútbol con las manos largas

Algunos bugs no parecen tener explicación razonable. Por ejemplo, en FIFA 14, en circunstancias muy particulares, los jugadores podían tener manos gigantes. Jugadores de fútbol con manos gargantuescas, más grandes que sus cuerpos, convirtiendo en una pesadilla no cometer faltas o que el portero no tuviera mucho más fácil parar cualquier tiro a puerta — si es que el motor del juego lo reconociera. Porque este bug, aunque delirante, era sólo gráfico. Es como si en el mundo del juego fuera sólo una ilusión óptica. Por eso, aunque nos haga muchísima gracia, también nos hace plantearnos la fragilidad de la percepción humana. Por culpa de futbolistas con manos gigantes.

Warren Robinett — el creador del primer easter egg

Aunque hoy sea de sentido común, hubo un tiempo en que era común que los videojuegos no tenían créditos. Los estudios tenían miedos de que otras empresas pudieran contactar a sus trabajadores y ofrecerles mejores condiciones y por eso no les permitían firmar con sus nombres, algo que en muchos casos rozaba lo ilegal, pero a lo cual no se le daba mucha importancia dado que el videojuego estaba en su infancia. Al menos hasta que un hombre llamado Warren Robinett decidió planatarse.

En 1980, Robinett trabajaba para Atari en un juego llamado Adventure. Aunque no podía incluir su nombre, decidió incluir una habitación secreta en la cual sólo podía entrarse si el jugador se colocaba en un pixel específico en una pantalla concreta. Allí no había nada más que un mensaje que decía «Creado por Warren Robinett».

Para cuando se dieron cuenta en Atari ya era tarde. El juego estaba en el mercado y, si bien quisieron eliminar esta pantalla, era simplemente inviable. Y a los jugadores les hizo gracia. Por eso, en vez de intentar acabar con lo que les resultó un hecho desagradable, decidieron seguir con el mismo: a partir de entonces, en vez de ocultar los nombres de sus creadores, los añadirían al final de sus juegos, como en el cine. Y en honor al ingenio de Rabinett, introducirían secretos como esa fase primigenia a la que llamarían easter eggs.

¿Ronaldo? No conozco ningún Ronaldo: yo soy Ranoldo

Durante casi 30 años, el máximo competidor de FIFA ha sido un juego llamado Pro Evolution Soccer. Llamándose originalmente International Superstar Soccer, siempre ha tenido un problema: rara vez ha podido conseguir la licencia de la UEFA para usar los nombres reales de los equipos y los jugadores. Alguien que venga de fuera del videojuego pensará que se conformarían con crear ligas de fantasía, pero eso no es el estilo de Konami, su estudio desarrollador. Lo que han hecho durante años es crear nombres lo suficientemente similares a los reales como para ser reconocibles, pero no tanto como para que les puedan demandar.

Jugadores como Batustita, Naldorinho, Ranoldo, Ruud von Mistelroum, Ziderm, campos tan notables como el Blue Bridge o el Trad Brick Stadium y equipos tan increíbles como el Merseyside Red, el London FC o el AR Burgundy Blue, hacen de Pro Evolution Soccer la saga de juegos de fútbol definitivo. Porque, ¿quién quiere jugar con Messi pudiendo jugar con el mítico Roberto Larcos?

Steam DESCARGAR

La maldición de Madden

Entre las franquicias más antiguas del videojuego está Madden, el juego de fútbol americano de EA que, durante años, tuvo a John Madden, un mítico entrenador y analista de este deporte, en la portada. Vendiéndolo anualmente desde 1997, a partir de 1999, decidieron que en la portada de cada entrega debería haber un jugador del deporte que resulte prometedor o prominente por sus logros recientes. Irónicamente, lo que inauguraron no fue una especie de hall of fame videolúdico del fútbol americano, sino lo que se conoce como la Maldición del Madden.

Desde 1999 hasta 2010 todos los deportistas que fueron portada de Madden NFL sufrieron alguna clase de desgracia. Ya fuera una lesión, una absurda ausencia de logros o incluso el retiro, no sería hasta 2011 que el jugador que apareció en la portada del juego, Drew Brees, no sufrió ninguna clase de consecuencia negativa durante la temporada. Desde entonces, la maldición parece haberse diluido, pues sólo ha vuelto a ocurrir en 2013, 2015, 2016, 2018 y 2019. Más que suficiente para que muchos sigan creyendo en la maldición del Madden, pero no para que siga siendo un motivo para que muchos jugadores sigan negándose a aparecer en la portada de esta franquicia multimillonaria.

Las vacas guerras secretas de otra dimensión

Algunas de las leyendas urbanas del videojuego acaban cobrando forma porque los propios desarrolladores tienen un sentido del humor que conecta con las fantasías más salvajes de los jugadores. Eso es lo que ocurrió con Diablo II, un juego desarrollado por Blizzard.

Al salir Diablo, muchos jugadores empezaron a decir que existía una Dimensión Vaca donde un montón de vacas habían evolucionado para convertirse en vacas guerreras que buscaban asesinarnos. En el juego había vacas, pero estas, además de hacer mu y ser vacas normales, no hacían mucho más. Ahora bien, los desarrolladores de Blizzard, con mucha sorna, cogieron el testigo y en Diablo II añadieron la posibilidad de que, al combinar un cierto set de objetos, abrir un portal que nos daba la posibilidad de entrar en la Dimensión Vaca.

La Dimensión Vaca era una extensa pradera donde vacas a dos patas con alabardas llamadas Bovinos Infernales nos atacaban liderados por el todopoderoso Rey Vaca. Pero dado que estos bovinos letales soltaban objetos y armas extraordinariamente buenos, se acabó convirtiendo en un lugar muy frecuentado por jugadores de alto nivel. Algo que acabaría convirtiendo este lugar, antaño una leyenda urbana, en uno de los lugares más visitados y conocidos de todos los cibercafés del mundo.

Ryu tenía un maestro llamado Shen Long, o un movimiento llamado Shoryu Ken

Street Fighter no es una franquicia que necesite presentación, pero quien si necesitaba presentación era Sheng Long. Cuando Ryu ganaba a otros luchadores, les decía «Debes derrotar a Sheng Long para tener una oportunidad». Eso llevó a una de las leyendas urbanas más famosas de las recreativas de los 90s, según la cual Shen Long era el maestro de Ryu. Algo que llevó a que la gente se inventara mil teorías sobre cómo desbloquear a este personaje secreto, no encontrando nadie ninguna manera de hacerlo. Incluso aunque todo el mundo juraba que conocía a alguien que sí había jugado con Sheng Long.

El giro de la historia es que Sheng Long no existe. Shen Long era la lectura china de los kanjis de Shoryuken, el movimiento que es una gancho de derecha en salto. De ese equívoco, nació ese hipotético maestro de Ryu. Literalmente. Porque años después, en 2008, fue introducido como un personaje jugable en Street Fighter IV , aunque bajo el nombre de Gouken. Pero quien quiera creer que Sheng Long existe, siempre puede ignorar el nombre que pone en el selector de personajes.

Steam DESCARGAR

¿Pagas una suscripción? Nosotros nos cobramos tu pellejo

Hay cosas que los desarrolladores no pueden prever. En particular, el comportamiento de los jugadores. Eso es algo que ocurrió en Fallout 76, un juego online lanzado en 2018 y que, tras un fracaso inicial de crítica y público, a través de progresivas actualizaciones, fue redimiéndose de cara a todos. Una de las medidas que tomaron, una que no fue nada popular, fue la introducción de una suscripción de pago que era completamente opcional, pero que daba diversos beneficios a quienes pagaban. Algo que acabó por dividir a la sociedad del juego en dos claros estamentos: quienes pagaban la suscripción y quienes no.

Lo que nunca pudieron planear en Bethesda, los desarrolladores del juego, es que los que no pagaban la suscripción se dedicarían a cazar a los que sí lo hicieran. Considerándolos traidores de clase, los que no pagaban la suscripción se juntaban para buscar a los personajes de los que sí para matarlos y robarles todos sus objetos. Algo que condujo a que los jugadores que pagaban suscripción se juntaran entre sí, buscando defenderse. Algo que con el tiempo se ha relajado, pero sigue ocurriendo, demostrando que incluso la más aparentemente inocua de las decisiones pueden tener consecuencias surrealistas en un entorno no controlado.

Este artículo no puede ejecutar Crysis

El estudio Crytek lanzó en 2007 un juego bajo el paraguas de EA que estaba considerado como una de las mayores obras de ingeniería de la historia del videojuego. Gráficamente era espectacular y mecánicamente era un salto adelante asombroso; era algo nunca visto. Tanto era así, que no había prácticamente ningún ordenador en el mundo capaz de moverlo en unas condiciones óptimas, porque Crytek lo creó pensando en cómo imaginaban que evolucionaría la tecnología, no en la tecnología que había en ese momento.

La gente, en vez de tomárselo a mal y boicotear al juego, decidieron tomárselo con humor. De aquí salió uno de los memes primigenios, «¿puede ejecutar Crysis?». Una pregunta que se añadía a cualquier imagen, cualquier discusión sobre tecnología, para arrancar automáticamente unas risas para cualquier gamer que supiera de qué estábamos hablando. ¿Un ordenador de la NASA? ¿Los servidores que sostienen Internet? ¿Quince tarjetas gráficas conectadas en paralelo? Quién sabe si esas cosas podrían ejecutar Crysis.

Steam DESCARGAR

Algunos de los enlaces añadidos en el artículo forman parte de campañas de afiliación y pueden representar beneficios para Softonic.

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Periodista cultural y escritor con especial interés en lo audiovisual y todo lo que se pueda jugar. No he venido a hablar de mis libros, pero siempre puedes preguntarme por ellos si tienes curiosidad.

Lo último de Álvaro Arbonés