Compra un juego del que solo existen 50 copias en el mundo y aduanas lo destruye
Tsukihime en su versión original tuvo una tirada muy, muy corta

- 2 de marzo de 2026
- Actualizado: 3 de marzo de 2026 a las 13:55

Hoy en día, la visual novel Tsukihime es fácilmente accesible a través de diversas tiendas digitales, pero obtener una copia original de 1999 se ha convertido en una tarea extremadamente difícil. Solo se produjeron 50 copias durante la convención Comiket 57 en Tokio, lo que ha provocado que su valor aumente considerablemente con el tiempo. Este escaso artículo se vendió a un precio inicial de solo 100 yenes, pero su rareza ha llevado a que los afortunados que poseen una copia la consideren un tesoro invaluable.
Un videojuego más cerca de perderse
Recientemente, un usuario conocido como Keripo compartió su desafortunada experiencia al recibir una de estas copias extremadamente raras. En un desgarrador relato, mostró una imagen de su disquete completamente destrozado, la carcasa de plástico hecha trizas y un póster promocional doblado, todo causado por el proceso de revisión de aduanas en Estados Unidos. A pesar de las medidas de protección utilizadas durante el envío, como el uso de cartón y burbujas de aire, la aduana destruyó la copia de Tsukihime, lo que llevó a Keripo a declarar que estaba literalmente llorando.
Keripo no solo está lidiando con una pérdida personal, sino que ha decidido presentar una denuncia por los daños sufridos a su copia. En un video que ha compartido, muestra en detalle los desperfectos, lo que ha despertado el interés de la comunidad sobre su caso. Además, ha proporcionado indicios de que su copia es legal, enfatizando el proceso de producción artesanal llevado a cabo por TYPE-MOON, conocido por ser un pequeño grupo de otakus que buscaba promocionar su primer trabajo en aquel momento.
La situación de Keripo resuena más allá de una simple pérdida individual; representa un daño irreparable a nivel histórico dentro de la industria de los videojuegos, reflejando el delicado equilibrio entre la preservación de la cultura de los videojuegos y las desventajas que pueden surgir en el transporte internacional.
Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N
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