Publicidad

Artículo

Bioshock Infinite: Entrevistamos a Drew Holmes, guionista principal

Raúl Pérez

Raúl Pérez

  • Actualizado:

Bioshock Infinite está terminado. En pocas semanas lo tendremos en las tiendas y todo el mundo está de fiesta y enhorabuena por ello. Es un gran juego, mucho mejor de lo que te imaginas, al menos por lo poco que pudimos probar en la presentación oficial del juego. En el evento tuvimos la oportunidad de entrevistar a Drew Holmes, jefe de guionistas del juego en Irrational Games, y hablamos ampliamente del juego.

Gracias por dedicarnos esta entrevista, Drew. La verdad es que el juego está muy bien. Enhorabuena por el buen trabajo, tiene muy buena pinta…

¡Gracias!

Lo primero es: ¿qué ha pasado para que se alargase tanto el desarrollo? Porque lleváis mucho tiempo y hubo problemas hace un año, año y medio, por falta de personal. Tuvisteis que coger gente del desarrollo de Xcom. ¿Qué es lo que ha pasado?

Bueno, creo que… ¡hacer juegos es difícil! Ahora en serio, uno de los desafíos fue crear a Elizabeth. Si miras la primera demo que mostramos en el E3 2011, esa fue nuestra primera sensación real de cómo era el juego, de lo que queríamos dar al jugador. En Irrational creo que ponemos el listón muy, muy alto. Los retrasos son más bien para asegurarnos de que hacemos el mejor juego que podemos hacer sin sacrificar nada en el camino. Un juego como este lleva mucho tiempo hacerlo, mucho esfuerzo en personas y equipo. Intentamos crear cosas que nadie haya jugado antes, cosas como Elizabeth, una compañera de verdad en el juego. No hay manual para dar vida a un personaje como ella, para hacer algo así. Es todo a base de prueba y error. Al final, la mayor parte del tiempo se lo lleva eso: subir el listón lo máximo posible.

He tenido la suerte de poder llegar hasta la parte de Elizabeth y poder interactuar un poco con ella. La gran pregunta que me formulo es: ¿realmente hasta qué punto es inteligencia artificial o si son “scripts” programados previamente?

En la torre [se refiere al encuentro inicial], eso está todo scriptado. Hay momentos en el juego que necesitamos que sean scriptados para hacer avanzar la acción, pero por ejemplo el momento en que Elizabeth está bailando en la playa, eso no tiene scripts. La mayor parte del tiempo ella va a su aire. Tu eres el jugador y lo que ella trata constantemente es averiguar qué intentas hacer, a dónde quieres ir o qué quieres explorar. Ella también es consciente de su entorno, de lo que mira, de lo que puede interactuar…

Nunca quisimos que ella solo tuviera el patrón de ir de un punto a otro y a otro y a otro. Ella iba a ser tu compañera, tenía que ser capaz de reaccionar a todo lo que hicieses como jugador. Así que ese fue el gran desafío. Hacer que ella nunca se interpusiera en tu camino, que siempre te ayudase, sin trucos. Queríamos que de verdad se uniera al jugador, que te hiciera sentir como dos colegas viajando por el mismo mundo.

Drew Holmes
Lead Writer – Irrational Games

Elizabeth es un personaje encantador, desde el primer momento. ¿Cómo lográis este efecto hipnótico sobre el jugador? Porque realmente es un personaje que te dan ganas de abrazar, es muy entrañable…

Hay un gran montón de elementos que se mezclan para crear este efecto: desde la actuación de voz, pasando por la captura de movimientos, la actriz que lo interpreta… Los animadores también tienen mucho que ver. Si la miras tiene unas facciones desproporcionadas, esto es así porque lo hemos querido. Era la mejor forma de que el jugador pudiese leer su expresión sin importar a qué distancia se encuentra, porque en mitad del combate si ella tuviese una cara de proporciones normales no podrías “leer” lo que piensa. Ese fue un gran paso.

Y luego hay mucho de “prueba y error”. Inicialmente ella era más joven, y ponía a la gente muy nerviosa, así que tuvimos que volver y reescribirla. Solo se consigue testeando y preguntando a la gente “¿Qué te parece Elizabeth? ¿Qué sientes sobre ella?”. Llevó mucho tiempo. Las primeras versiones no funcionaban en absoluto, teníamos que volver y empezar una y otra vez, quitando lo que no le gustaba a la gente… y así, poco a poco, creas algo que termina gustando a todos.

Háblame un poco de la historia. Hasta qué punto se parece al primer Bioshock, que es más o menos la referencia más clara (más que el segundo). Porque, por ejemplo, el principio es más o menos parecido, el entorno es similar en el sentido de que estás en una ciudad utópica…

Creo que la primera gran diferencia es que Columbia está viva y Rapture estaba muerta. En cuestión de guión, esta sencilla diferencia, aumenta las posibilidades drásticamente. Todas las personas que te encuentras van a su aire, tienen conversaciones con otras personas… eso te da la sensación de estar en una ciudad viva. Ese fue un gran reto, teníamos a cuatro o cinco guionistas contribuyendo en crear este mundo.

La otra cosa es que la historia, esta vez, no se cuenta sólo a través de mensajes de radio. Tú conduces la historia, con tu personaje, con tus interacciones. Así que es una historia mucho más seductora, mucho más activa, estás participando en lo que sucede en la ciudad. A Rapture llegas cuando la ciudad ha sucumbido al desastre, en Bioshock Infinite estás en la ciudad cuando empiezan a pasar cosas, intentando sacar a Elizabeth de allí a salvo.

En cuanto al tamaño del guión propiamente dicho, un ejemplo: el nivel que empiezas en la playa con Elizabeth, sólo ese nivel ya tiene más guión que todo el primer Bioshock. El guión es enorme, creo que la historia es mucho más compleja y hay muchos más giros y sorpresas de lo que había en Bioshock 1.

A principio del juego eliges entre tirar una pelota a unos esclavos atados o al presentador del show. Yo elegí tirársela al presentador y posteriormente los esclavos aparecieron y me regalaron un uniforme de mejora. ¿Esto está predefinido? ¿O si hubiera elegido lanzarles la pelota los esclavos no hubieran aparecido?

Sí, hay diferentes resultados según tus acciones. Pero más importante, ese momento y muchos otros más están para hacerte pensar en la situación que vives, en lugar de recompensarte por jugar de una u otra forma. El problema que tuvimos con Bioshock 1 fue que el sistema de decisiones, después de la primera decisión que tomabas entre salvar o no a la Little Sister, se convertía en una opción que definía tu forma de jugar más que en otra cosa.

Esta vez, para nosotros era más importante forzar al jugador para que pensara en la situación, que pensase en el mundo que vive, sin ataduras a la jugabilidad. Porque si fuese así estarías tan concentrado en lo que puedes o no puedes ganar con tus decisiones que no te darías cuenta de las implicaciones morales que tienen.

En el primer Bioshock había un problema y es que mejorando unos ciertos Plásmidos, unos ciertos poderes, el juego se hacía muy fácil. ¿Cómo habéis equilibrado esto en Infinite?

Nuestros diseñadores estaban muy al tanto de ese problema, que el Electroshock y la Escopeta era lo único que necesitabas para superar el primer Bioshock. Esta vez queríamos estar muy seguros de que las armas y los Vigorizantes estuvieran más equilibrados. No queríamos que hubiera un arma muy poderosa o un vigorizante. La Inteligencia Artificial también contribuye en este aspecto. Constantemente tendrás que elegir cual es la mejor táctica para cada enemigo, y el hecho de que no podrás llevar todos los Vigorizantes al mismo tiempo te dará margen para la experimentación, de intentar diferentes cosas… Esto debería ser suficiente.

Pero luego también están los escenarios, si luchas en los grandes escenarios abiertos podrás hacer cosas diferentes, como empujar a los enemigos para que caigan desde las plataformas. En los sitios cerrados será mejor que no uses el Vigorizante de Fuego porque hará que explote todo, hiriéndote probablemente. Los diseñadores han tenido todo muy presente, y han trabajado duro en el sistema de combate.

Me ha parecido que Infinite es un poquito más difícil que los anteriores. Al menos desde el principio el juego te pone en alerta con unos enemigos que te quitan vida rápidamente. ¿Esta dificultad se mantiene? ¿Es progresiva? ¿Hay enemigos finales?

La dificultad… queríamos hacer que el combate fuera un desafío constantemente, y que la gente disfrutara con ello. Verás que a medida que avanza el juego introducimos más herramientas, más Vigorizantes, más armas… ¡y Elizabeth! Que participa activamente en el combate, abriendo huecos o trayéndote armas. Verás que la dificultad aumenta según avanzas por el juego, los enemigos se hacen con mejores armas; están los fieros Vox Populi, luego los Fundadores, y otros enemigos como el Handyman que son mucho más difíciles que el resto y necesitan tu máxima atención para derrotarlos.

Y ya para finalizar, una pregunta obligada: ¿Cómo de largo es Bioshock Infinite?

Para mí, personalmente, es más o menos como el primer Bioshock. El grueso de la historia tiene esa duración. Pero obviamente aquí hay mucho más por hacer y explorar la ciudad, la gente se entretendrá buscando todos los archivos de audio, vestidos o los coleccionables.

Muchas gracias por la entrevista, Drew. Enhorabuena por el juego y deseamos que vendáis muchísimo. De verdad.

¡Muchas gracias a vosotros!

Raúl Pérez

Raúl Pérez

Lo último de Raúl Pérez

Directrices editoriales