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Resident Evil 6: Las campañas de Chris y Jake son una maravilla

Sophie Notten

Sophie Notten

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Durante mis intensas partidas a la última versión preview de Resident Evil 6 no he probado en ningún momento la campaña de Leon, supuestamente el punto álgido del juego. Y es que me he quedado gratamente sorprendido al comprobar que los niveles de Chris y Jake, que habían cosechado mala fama durante los últimos meses, son trepidantes, originales, variados y no mancillan para nada la esencia básica de un buen Resident Evil. He pasado de definir RE6 como un tercio de diversión y otros dos de tiroteos tediosos a pensar en él como un digno y completísimo sucesor del clásico RE4.

http://www.youtube.com/watch?v=MbWab7UE5jQ

La campaña de Chris tiene todo lo contrario de lo que me esperaba: creía que me iba a encontrar ante un copiar / pegar de los elementos característicos de Gears of War combinados con la acción sinsentido de Call of Duty. En lugar de eso, Capcom ha cogido las reglas básicas de un third person shooter y las ha retorcido con malicia y pericia hasta adaptarlas al estilo de los Resident Evil. Al principio puede parecer un inconveniente. Chris y su compañero Piers Evans son muy lentos, ocupan demasiado espacio en la campaña, sus movimientos son ortopédicos, la munición es abundante pero no proporcional al número de enemigos que aparecen…

El objetivo de todos estos hipotéticos fallos es en realidad ponerte en situaciones en las que siempre sobrevivirás por los pelos, ya que los enemigos cuentan con más ventaja que tú. Tras unos cuantos intentos, aprendes a economizar la munición (priorizando tipos de enemigos o apuntando a sus puntos débiles), a encadenar movimientos con una fluidez inusitada, a explotar la presencia de un segundo compañero… Al igual que los RE originales no te permitían caminar mientras disparabas para que valorases cada uno de tus acciones, Resident Evil 6 vuelve a imponerte restricciones para que salir airoso de una habitación de enemigos se convierta en toda una hazaña. De repente te das cuenta que esos son precisamente los elementos que definen Resident Evil más allá del género.

Sea un juego de acción o un survival horror, un Resident Evil debe mantenerte siempre en tensión, provocarte el deseo de saber qué se esconde en la siguiente esquina mientras que a la vez temes descubrirlo, obligándote a investigar el escenario para recopilar toda la munición y objetos posibles… También es clave utilizar tus recursos con sabiduría y estrategia al eliminar enemigos, dos consignas difíciles de mantener porque las situaciones se tornan alarmantemente vertiginosas. Cada campaña adapta esta filosofía a su manera, y la de Chris opta por los tiroteos. Pero… ¿cómo sale de la rutina?

No queremos destriparte nada, pero más adelante, en la campaña de Chris de Resident Evil 6 aparecen unos enemigos muy originales

No queremos destriparte nada, pero más adelante, en la campaña de Chris de Resident Evil 6 aparecen unos enemigos muy originales

Los J’avo son la jugada maestra de la campaña de Chris Redfield. Los enemigos principales de la historia, humanos infectados, mutan de forma diferente dependiendo de la zona disparada. Acaba con sus piernas y de estas brotan un grotesco ser alado, finiquita sus extremidades superiores y se convertirán en temibles tenazas tanto ofensivas como defensivas… De esta forma, en cualquier momento tus planes para acabar una batalla indemne se van al traste y te toca improvisar, buscar nuevos parapetos, hacer uso de tu combate cuerpo a cuerpo…

Hay 2 momentos cumbre en los primeros capítulos a los que he tenido acceso que abanderan el frenesí adictivo que he vivido con Chris. En una de ellas debes aguantar el asedio incesante de enemigos en una zona muy limitada esperando a que llegue a la caballería, mientras que en la otra te unes a los protagonistas de otra de las campañas para hacer frente a múltiples objetivos (uno de ellos grande, monstruoso y con ganas de pisotearte) en un “¡más difícil todavía!” puramente circense. Tuve la ocasión de repetir esta secuencia desde el otro punto de vista. Al principio gruñí, hastiado, porque no tenía ganas de repetir algo que hacía poco que había hecho. Sorprendentemente, el nivel está tan soberbiamente diseñado que viví aventuras y peligros radicalmente diferentes sin que el juego me las impusiera.

Otro de los encantos de la campaña del Chris es que en ningún momento se repite pese a basarse esencialmente en los tiroteos. El juego no para de presentarte enemigos diferentes que combinan lo grotesco del survival horror con los movimientos tácticos de un third person shooter. Los objetivos se suceden unos a otros sin que te den tiempo a cansarte. Todos son giros de tuerca a situaciones que has vivido en otros títulos: una misión de rescate se convierte en una suerte de juego del gato y el ratón, la travesía por un puente se torna en un momento majestuoso si estás jugando en compañía…

http://www.youtube.com/watch?v=HlfjhNU-VB8

Resident Evil 6 brilla aún más cuando activas el Modo Cooperativo. Absolutamente todas las situaciones y todos los niveles han sido diseñados para exprimir al máximo sus atractivos con 2 (o a veces 4) usuarios a la vez. Primero pensarás que Capcom ha vuelto a meter el modo en calzador, ya que no parás de realizar acciones conjuntas muy obvias como impulsar a tu compañero a una plataforma elevada. Pero al poco debes confiar plenamente en tu compañero mientras esté te protege conforme escapas de una muerta segura, o mientras le sirves de cebo para un plan temerario… Y luego están las experiencias cooperativas que no han sido guionizadas sino que aparecen gracias al excelso diseño de los niveles.

Pero la campaña de Chris palidece ante el magnífico desfile de originalidad e imprevisibilidad que es la aventura de Jake y Sherry. Sus niveles se inspiran en salir de las situaciones evitando enfrentamientos directos o buscando soluciones atípicas. El capítulo 2 es 1 hora de acción sublime y épica que me ha dejado con la boca abierta y con ganas de más. Para que te hagas una idea: en tan solo 20 minutos de esa hora esplendorosa he esquivado enemigos con la visión nublada por una ventisca, eliminado criaturas aladas con un francotirador en parapetos estratégicos, conducido una moto de nieve por una costa escarpada mientras derribaba infectados y sobrevivido a un ataque de bestias aladas gracias a una pequeña choza oculta en medio de la nada. Y lo mejor de todo es que no han sido situaciones guionizadas, situadas una detrás de la otra; el juego me ha ofrecido un área grande repleta de rutas con los suficientes “juguetitos” para que viva mi propia aventura de supervivencia.

Los momentos con 8 usuarios a la vez están perfectamente justificados gracias a los increíbles mapas de Resident Evil 6

Los momentos con 8 usuarios a la vez están perfectamente justificados gracias a los increíbles mapas de Resident Evil 6

Como guinda final, no he podido resistirme a probar los tres niveles del Modo Mercenarios que tenía disponibles. Son la prueba fehaciente de que los controles de este Resident Evil 6 son una genialidad. Pon a un novato literalmente al mando y la ronda acabará con pocos monstruos eliminados. Pero cede el turno a un jugador que haya probado mínimamente las campañas y bailará por el mapa, encadenando movimientos diferentes para ganar tiempo y espacio.

Tras 7 horas de partida ininterrumpida, no puedo esperar a que se produzca el lanzamiento de Resident Evil 6 dentro de mes y medio. Al igual que la cuarta entrega numérica de la serie, nos encontramos ante una clase magistral sobre cómo sorprender sin parar al usuario, ofreciéndole situaciones variopintas donde siempre tienes las de perder pero, gracias a tu valentía, escapas una vez más del horror… hasta que doblas la esquina. Es divertido, es asfixiante, es terrorífico y es imposible dejar una partida a medias. Resident Evil ha vuelto.

Sophie Notten

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