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Análisis de The Walking Dead Saints & Sinners: El primer juego VR imprescindible de este 2020

Análisis de The Walking Dead Saints & Sinners: El primer juego VR imprescindible de este 2020
Daniel Caceres

Daniel Caceres

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The Walking Dead: Saints & Sinners es el primer gran juego VR del 2020. Es una combinación de las historias trágicas de la serie de The Walking Dead con la libertad que ofrecen niveles sandbox al estilo Deus Ex. El resultado es un juego que ofrece variedad para afrontar los desafíos y un montón de situaciones improvisadas e inesperadas gracias a todos los elementos y variables que entran a escena.

En The Walking Dead: Saints & Sinners encarnas a un legendario superviviente llamada el Turista. Tu llegada a Nueva Orleans llama la atención de un anciano que busca la Reserva, una especie de bunker donde se rumorea que hay montón de suministros y recursos. Si alguien lo consiguiera, no solo sobreviviría toda su vida; su descendencia también tendría esperanzas. Por desgracia, un encuentro entre las dos facciones enemistadas de la ciudad acaba con la vida del anciano. Te tocará recabar todas las pistas posibles en su base, un bus abandonado en el cementerio, para encontrar la Reserva y descubrir qué ocurre entre las dos bandas.

El planteamiento narrativo permite un loop de gameplay adictivo: en tu base creas nuevas armas, munición, armamento, comida… para embarcarte en una nueva misión. Una vez en la zona de turno, exploras el entorno para conseguir objetos, medicinas… e incluso nuevas fórmulas para crear, por ejemplo, un puñal más potente. Vuelves a la base y antes de irte a dormir despiezas los objetos y usas las piezas resultantes para crear los objetos que te ayudarán en tu próxima expedición.

Cada mapa es un mini-sandbox con múltiples rutas para llevar a cabo tu misión. ¿Entrarás en la base de la facción de la Torre por la entrada principal, abriéndote paso a escopetazos? ¿Lo harás por el almacén donde ocultan los zombis de sus excompañeros? ¿Intentarás colarte por el tejado?

Los caminantes pueden ser tu peor pesadilla o tu mejor herramienta, dependiendo de la situación. Puedes utilizarlos para que acaben con los humanos enemigos, o puedes matar a un enemigo y esperar a que resucite para que cause el caos entre la facción. Pero si esperas demasiado tiempo, se hará de noche y los caminantes se volverán más numerosos y agresivos. Regresar a la base por la noche es una experiencia terrorífica, trepidante y repleta de imprevistos que te obligarán a improvisar.

Y finalmente tenemos las armas y los objetos a tu disposición. Por un lado, las armas tienen un peso relativamente realista que en ocasiones requiere que las lleves con dos manos para que el manejo sea más estable. Esto genera un grado de inmersión enorme. Los objetos mientras tanto son otra gran sorpresa. Tienes juguetes que suenan cuando alguien se acerca, así que son ideales para ponerlos en lugares estratégicos, por si acaso un caminante o un humano se acerca mientras estás ocupado investigando. Tienes explosivos, ballestas con diferentes tipos de munición…

Si juntamos los mapas abiertos, los enemigos variados y sus comportamientos, las armas, los objetos… tenemos un juego variado en el que cada hora es totalmente diferente a la anterior. Puedes tener momentos de puro sigilo en el que mides cada paso y usas cualquier distracción para avanzar, momentos de tiroteos entre diferentes facciones, momentos de huir de los caminantes… Independientemente del ritmo, la tensión será constante.

Los elementos de supervivencia añaden tensión sin frustrar el ritmo del juego. Solo tienes que preocuparte de dos medidores menguantes: el de salud y el de aguante. El de salud disminuye cuando eres herido, obviamente. Mientras que el de aguante va bajando conforme realizas esfuerzos como correr o escalar. Lo dicho: suficientes variables como para añadir tensión sin que de repente en medio de una persecución no puedas seguir corriendo porque tienes sed o algo así.

Si mueres, regresarás al inicio del mapa en el que te encuentres y tendrás una sola oportunidad para recuperar tu mochila con todo el inventario que llevabas encima. No habrá problemas si moriste cerca… pero si caíste en medio de una multitud de caminantes, vas a pasar un momento muy muy pero que muy peliagudo. Al principio esta medida puede parecer justa, pero ayuda a añadir imprevistos y a obligarte a aprenderte bien las rutas de los enemigos, los atajos…

Pese a esta medida, la campaña te durará entre 12-20 horas, dependiendo de tu estilo de juego y de tus ganas de explorar. Es una duración perfecta que evita repetición y aburrimiento. Una vez has acabado la campaña, puedes seguir en Nueva Orleans en una especie de modo infinito. Como es imposible encontrar todas las recetas y desbloquear todo lo posible durante la campaña, tienes incentivos para seguir durante un rato más.

Sin VR, The Walking Dead: Saints & Sinners sería una gran Aventura. Con VR se convierte en un imprescindible. Cuando exploras una casa abandonada, sientes el terror. Cuando una decena de caminantes están subiendo por las escaleras, sudas de verdad. Cuando intentas mantener la puerta cerrada, tus músculos se tensan.

El único “gran pero” que le puedo encontrar a Saints and Sinners es su inicio. Las dos primeras horas ofrecen menos posibilidades y armamento, y pueden dar a entender que nos encontramos ante una versión mejorada del Arizona Sunshine. Nada más lejos de la realidad. Si tienes un poco de paciencia llegarás a la auténtica chicha del juego.

Aunque ahora todas las miradas están puestas en Alyx, perderse The Walking Dead: Saints & Sinners sería todo un pecado. Es el tipo de producciones más robustas y complejas que echamos de menos en el panorama VR. Y en el mundo de los videojuegos en general. Ya tengo ganas de volver a pasarlo deliciosamente mal con las futuras historias y contenidos que su desarrolladora, Skydance, ha prometido ir implementando.

Daniel Caceres

Daniel Caceres

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