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La épica Halo llega a su límite con la campaña de un jugador

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Desde que apareciese Halo se convirtió en un fenómeno de masas. Si analizamos fríamente el juego, en realidad estábamos ante un clásico juego de acción en primera persona. Sin embargo, el carisma del personaje, el innovador concepto en consola y, sobre todo, un enemigo llamado The Covenant hicieron que se convirtiese en un clásico.….

El éxito fue seguro y llegó Halo 2. Un título que no sólo seguía la épica historia del personaje llamado Jefe Maestro, sino que también introducía toda clase de modos multijugador para el disfrute de los jugadores más habilidosos en combates con Internet.

Soy un SPARTAN!

Soy un SPARTAN!

Ambos juegos eran para Xbox y con la llegada de Xbox 360 llegaron tres títulos Halo. En primer lugar Halo 3, o el final de la trilogía del Jefe Maestro. En segundo lugar Halo Wars, que ya nos mostraba el momento en que la guerra se había recrudecido totalmente entre la humanidad y los Covenant y, finalmente, Halo: ODST, que nos metía en la piel de un simple marine, aunque veríamos de nuevo al Jefe Maestro, al gran Spartan.

Pero en todo este proceso siempre nos ha faltado algo, siempre nos ha faltado saber quienes son en realidad los Spartan. Y de esto va precisamente Halo: Reach, del comienzo de todo. Porque el argumento de Halo: Reach vuelve a recorrer el camino de la épica, al menos tal y como la entiende Bungie y ofrece a los jugadores el cierre de un círculo que empezó con Halo.

Porque todo comienza en un planeta llamado Reach, que es una de las mayores bases del USNFC y también uno de los mayores astilleros. Reach es, por lo tanto, clave para la humanidad y esto lo veremos a lo largo de la campaña varias veces.

La lucha más cruda

La lucha más cruda

La campaña, como en el caso de Halo 3 es relativamente corta. No dura las 10 horas habituales que nos supone un juego de acción, pero a cambio nos da momentos de mucha intensidad. Además, el planteamiento que Bungie hace en este juego es diferente a otros Halo. Aquí controlamos a un Spartan más, es decir, no es un héroe, simplemente es un soldado más que se integra en un equipo y que en realidad no tiene un nombre claro, sino simplemente una identificación: NOBLE 6. A partir de ahí, lo que iremos descubriendo es una trama de heroicidades de las que no os vamos a desvelar nada, porque como suele ocurrir en los juegos de Bungie, siempre hay sorpresa.

La narrativa de esta historia está en la línea de los juegos de Bungie y, eso sí, se han incluido más cinemáticas para darle una mayor dimensión y que al final, el juego nos haga sentir de nuevo como protagonistas de la serie Halo.

Novedades en el modo campaña

Si bien el género de los FPS no se ha movido mucho en años, hemos visto como la épica predominaba con o mayor o menor acierto. Infinity Ward sabe bastante de esto, ya que nos sorprende con intensas batallas, pero la verdad es que Bungie no se queda atrás y nos ofrece momentos en los que pasamos de investigar sobre el planeta cualquier situación inesperada a una confrontación brutal con los Covenant. Sí, así iremos viendo todo el juego, con alguna que otra novedad en armas o en vehículos, aunque hay dos aspectos muy interesantes en el juego.

Acción épica con enfrentamientos de un alto grado de octanaje

Acción épica con enfrentamientos de un alto grado de octanaje

El primero es que en Halo: Reach podemos personalizar a nuestro personaje comprando accesorios para nuestro Spartan, es decir, podemos ponerle hombreras más resistentes, una armadura de pecho mucho más adecuada para un combate en determinadas circunstancias o incluso para combates con el famoso JetPack.

Esta personalización es interesante desde el punto de vista de la jugabilidad, porque nos facilitará bastante el combate en dificultades avanzadas, ya que los créditos se acumulan en nuestro perfil de jugador y en cualquier personaje que controlemos, incluido NOBLE 6 de la campaña.

Por otro lado, Bungie da un paso más en la tensión de juego. Y es que en este caso veremos cómo se ha hecho una combinación entre recuperación de escudos a la velocidad de los habituales Halo y tener que buscar botiquines para la salud, como pasaba en Halo: ODST. Por supuesto, dependiendo del nivel dificultad esto varía en velocidad y cantidad de vida posible.

Bungie ha implementado en la campaña de un jugador algo muy interesante del modo multijugador. Las habilidades especiales que son correr, volverse casi invisible, el escudo de cuerpo, el escudo de zona y, claro, el jetpack. Cada uno de estos potenciadores, por llamarlos de alguna forma, nos da durante unos segundos una ventaja con respecto a los enemigos y esto es algo francamente interesante porque nos hace reformular estrategias, sobre todo con la opción de correr, que antes podíamos emplear en cualquier momento para salir de situaciones embarazosas.

Además, cada una de estas habilidades nos servirá de diferentes formas en diferentes situaciones del juego. Por poner un ejemplo, en enfrentamientos con grandes grupos, el escudo de cuerpo nos permite descansar si nuestro escudo personal ha fallado. Lo mismo con la invisibilidad, que es perfecta cuando tenemos que infiltrarnos y usar el rifle de precisión a distancia.

Sobre los controles, poco que objetar, puesto que estamos ante el mismo sistema de control que ya hemos visto en el resto de juegos Halo, con lo que en este sentido no hay nada que objetar.

Estamos preparados para todo

Estamos preparados para todo

La Xbox 360 tiene un límite

Técnicamente hablando estamos ante el Halo más espectacular visualmente hablando. Texturas en alta resolución, caras perfectamente animadas. Escenarios abiertos y cerrados de gran calidad. Uso de la distancia de dibujado absolutamente impresionante y un uso del motor de iluminación que nos dejará totalmente boquiabiertos.

Por supuesto, la estética no cambia, pero es cierto que ya no nos parece que, como Halo: ODST, tiene esa sensación de viejo que tenía este juego. Pero claro, esto tiene un problema, Halo: Reach pone realmente al límite de lo que es la Xbox 360. Veremos ralentizaciones en algunas escenas cinemáticas y, curiosamente, en los primeros planos se nota aún más.

Mientras jugamos también tendremos estas ralentizaciones, pero Bungie las ha minimizado muchísimo gracias a un uso artístico del blur, lo que permite a los desarrolladores que algunas de estas ralentizaciones se minimicen al máximo.

Aún así, Halo: Reach es un auténtico espectáculo visual que unido a la épica de la historia, permite decir que estamos ante el mejor Halo de la saga.

En equipo más a tope

En equipo más a tope

Del sonido decir que el juego ha sido perfectamente localizado a nuestro idioma y que, si te gusta la banda sonora de Halo, vas a disfrutar. Porque se ha empleado a fondo este aspecto para dar la capacidad épica que se merece el juego.

Es Halo, no te engañes, pero es el mejor

Que nadie se engañe. Esto es Halo. El modo campaña que analizamos aquí tiene todos los ingredientes que han hecho que esta saga sea la más conocida de Microsoft y, claro, la más emblemática. Eso sí, Bungie nos cuenta una historia que cierra el círculo que empezó con el primer juego, al menos su círculo. Estamos seguros que Microsoft no dejará que este sea el último juego Halo. Además, la jugabilidad es excelente gracias a los añadidos que vienen del modo multijugador y, claro, la personalización de nuestro personaje.

Técnicamente es un juego excelente, puesto que mejora visualmente a sus dos predecesores y nos ofrece momentos visuales realmente sorprendentes, algunos con reminiscencias al juego original, como la visión de la primera catarata. Imposible no recordar el juego original que empieza con una vista muy parecida. Eso sí, esto tiene un precio y es que la Xbox 360 está al límite de su capacidad.

Por supuesto, nos queda hablar del modo multijugador, pero es que Halo: Reach es tan amplio en modos multijugador, que tendréis otro análisis sólo dedicado al modo multijugador. Un modo multijugador que ya os decimos que sólo puede ser definido como Obra Maestra, ya que cubre TODOS los aspectos del multijugador y mucho más.

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