GLaDOS sigue siendo la mejor – Análisis del Modo Un Jugador

Analizamos el modo un jugador de uno de los juegos más importantes del año. GLaDOS regresa y lo hace aún mejor de lo que habíamos imaginado

Como una de esas grabaciones que se repiten una y otra vez, Valve no se ha cansado de decir a lo largo de estos últimos años que “Portal 2 iba a ser muy grande”, “Portal 2 es el mejor juego que hemos hecho”, “Portal 2 cambiará la forma que tenemos de ver los videojuegos”. Todo buscando el hype, ya sabéis, y es totalmente cierto que Portal 2 es un grandísimo juego. Han conseguido crear una aventura extremadamente bien ambientada e inmersiva, de las que sólo Valve consigue hacer. Ese es el gran acierto de Portal 2, consigue que el jugador se olvide de todo mientras lo juega.

Wheatley, el nuevo e inquietante personaje

Wheatley, el nuevo e inquietante personaje

Voy a intentar no tocar nada de la historia en el modo un jugador, hilo conductor y motivación principal para que el jugador progrese. Sí diré que la fórmula empleada en la secuela sigue muy de cerca la utilizada en el primer juego. De hecho, las sorpresas y los giros de guión se encuentran casi en los mismos tiempos, con la salvedad que ahora es más largo y tiene más espectáculo que ofrecer. Aún así, es poco probable que el juego consiga sorprender de verdad porque la propia trama ya va dejándote pistas sobre lo que puede pasar bastante antes de que suceda. Aún así, como ya ocurría en el primero, en Portal 2 no importa el destino sino el viaje.

GLaDOS es la reina total y absoluta del juego. Su enorme personalidad, reflejada mediante sus líneas de diálogo y robótica voz, acompaña al jugador, y cuando no está deseamos que esté. Otro personaje es Wheatley, uno de los núcleos de personalidad de GLaDOS que se desprendió de ella al final del primer Portal, clave en la trama por diversos motivos.

Portal 2 se juega igual que Portal. De hecho los cambios en la estructura de juego son mínimos. Tienes tu pistola de portales que te sirve para crear dos puertas conectadas por las que pasar de una a la otra, y esas puertas solo puedes colocarlas en determinadas superficies (habitualmente las de color blanco). A partir de ahí la historia te empuja a una huída hacia delante en escenarios imposibles, con sitios inalcanzables a los que debes llegar para superar los diversos niveles con los que encuentras. El uso de la pistola es la única herramienta que tienes para alcanzar una solución ni de lejos clara y que sólo se revela a base de observación, pensamiento espacial, planificación, coordinación y ejecución.

Escenarios absolutamente inmensos

Escenarios absolutamente inmensos

Este es un juego de lógica, de puzles, con perspectiva en primera persona y un grueso de mecanismos que se mezclan entre sí para dar lugar a verdaderos infiernos intelectuales. Hay varias normas básicas que se aprenden en los primeros niveles, prácticamente idénticos a los del primer juego, dedicándole un magnífico guiño. Los portales también permiten romper las leyes físicas de tal modo que aprendes a hacer cosas inimaginables, como coger impulso al caer desde gran altura para meterte en un portal y luego salir disparado por otro debido a la inercia.

Regresan también las botas especiales que te permiten caer desde miles de metros de altura sin morir. Gracias a este sencillo movimiento y a los espectaculares saltos que posteriormente pueden dar lugar, muchas veces, a vuelos encadenados uno tras otro, hace que volar en Portal 2 sea una de las mayores y más satisfactoria experiencia que puedes vivir en un videojuego.

Al margen de esto, se suman nuevas ideas como los geles de repulsión, inercia o creación de portales (que no hace falta explicar porque lo bonito es descubrirlo tú mismo). Combinar estas propuestas con los ingeniosos desafíos del juego repercute en unos niveles finales mentalmente agotadores. Y es que de hecho, como ocurría en el primero, prácticamente todo el juego es un entrenamiento puzle tras puzle para enfrentarte a los últimos niveles con la experiencia suficiente para superarlos.

Puedes ver cómo se construye las salas de Aperture Science

Puedes ver cómo se construye las salas de Aperture Science

Más allá de los puzles, Portal 2 tiene un aura mágica que lo envuelve gracias a la fantástica ambientación que transmite el juego. Todo está medido para hacerte sentirte pequeño, minúsculo, en un mundo totalmente abandonado en el que estás solo (sola, de hecho, puesto que eres chica), acompañado únicamente por dos robots medio psicópatas y unas extrañas voces grabadas que te relatan cada desafío. Gráficamente el juego es impecable, con una evolución del motor Source de Valve y apoyado en el de físicas, Havok. La sensación de realismo es la más vívida que he experimentado nunca.

Difícil es describir la perfección de los movimientos de cada máquina, cada robot, cada brazo industrial, llenos de pistones y mecanismos que se combinan de manera realista. O de las cadenas de montaje, o los paneles móviles que construye cada sala según las necesidades. Además la evolución de Aperture Science, desde la más devastada decadencia por el paso de los años, hasta su renacimiento y reconstrucción (cambio que se aprecia con el paso de los desafíos asociados al argumento) es el mayor de los aciertos de Portal 2.

La música es mucho más patente ahora, que sustituye a los silencios tan prolongados del primer Portal. Éstos siguen existiendo, sí, y se agradecen porque dan profundidad a la soledad en unos casos, y ayudan a concentrarse en otros, pero desde luego no son tan protagonistas como lo eran. En su lugar, las composiciones que escuchas son muy buenas, profundas y oscuras, de corte electrónico. Paralelamente están los sonidos de efectos, muchos heredados del primer juego y otros mejorados. También se han añadido ruidos de fondo en determinados momentos del juego, que indican claramente que algo no va bien en todo este rollo.

Geles... los nuevos juguetes

Geles… los nuevos juguetes

Por último hablar de las voces de los robots y narradores. Todo está doblado al castellano, de manera bastante decente todo hay que decirlo. Pero es que aunque se hubiera hecho perfecto, es imposible alcanzar la sonoridad y talento de las voces originales inglesas que, por suerte y acierto de Valve, podremos activar. Opino que aún siendo buenas en castellano, no hay color con respecto a las originales porque sencillamente GLaDOS es la voz de la artista Ellen McLain, y Ellen McLain es a su vez toda la personalidad de GLaDOS.

Portal 2 sigue siendo esa leyenda

Que un juego como este, que no fue más que un simpático experimento de Valve que acompañaba al pack de The Orange Box, se haya convertido en uno de los juegos más importantes del momento es algo digno de estudio. Pero también esos orígenes de concepto pequeño, de broma cómplice con el jugador, de secreto de grupo, repercutirán (y de hecho ya lo está haciendo) en el posible éxito que pueda tener. El origen de Portal se ha construido sobre una sólida base de mitos, chascarrillos y guiños a los jugadores más despiertos que aún continúan en esta segunda parte, y por eso esto, que es el corazón que le da vida a Portal, también es la espina que se la quita.

Se le podría criticar justamente eso, que aún con toda la tecnología que incorpora Portal 2 aún sigue siendo un juego minoritario. Un producto que busca una complicidad en un mercado cada vez más grande y, por ende, cada vez más impersonal. Por ello quizá, y con tal de rascar más ventas, Portal 2 tiene aún más tendencia que su antecesor a coger al jugador de la mano y guiarlo para que no se pierda, lo que en ocasiones resulta demasiado molesto.

Aún con todo, Portal 2 es una de las mejores experiencias de juego que puedes vivir este año. Un producto realizado de manera impecable, brillante, y que atrapa al que juega para no soltarlo hasta llegar al final.

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